プランナー

ゲームプランナーとは 仕事内容と向いている人を経験者が解説

ゲームプランナーとは 仕事内容と向いている人を経験者が解説

※本記事にはPR(アフィリエイトリンク)を含みます。
著者:転すけ(QAマネージャー / ITフリーランス) | プロフィール
紹介サービスは編集方針に基づき、読者の参考になる観点で選定しています。

ゲームプランナーとは、企画と仕様で「何を、どう作るか」を具体化し、開発チームの指針を作る仕事です。ゲーム プランナー と は何かを一言で押さえるなら、まずは「アイデアを設計図に変える役割」と定義すると、全体像が見えやすくなります。

検索で「ゲーム プランナー 仕事 内容」や「ゲーム プランナー 向い て いる 人」と調べても、会社やタイトルごとに担当範囲がバラバラで、結局何をする仕事なのかイメージしづらいですよね。ここでは現場でよくある分担をベースに、仕事内容を具体的な作業単位に落として整理します。

また、「ゲーム プランナー きつい」「ゲーム プランナー 未経験」といった気になるキーワードについても、きつさの正体を分解し、未経験や経験浅めの方がまず何から詰めるべきかまで、順番に解説していきます。

転すけ

こんにちは、転すけです。
ゲームデバッグ出身で、
現在はIT系フリーランスとして10年以上活動しています。

これまでの経験:
・ゲーム/アプリのデバッグ(QA含む)
・QAマネージャー
・プランナー
・IT系フリーランス(10年以上)

このブログでは、デバッグ現場で役立つ「働き方」や「年収を上げるための具体的なステップ」を発信しています。

目次
  1. ゲームプランナーは企画と仕様で開発を前に進める仕事
  2. ゲームプランナーの主な仕事内容
  3. ゲームプランナーの種類 担当で求められる力が変わる
  4. 必要なスキルは3つに分けると伸ばしやすい
  5. ゲームプランナーに向いている人の特徴
  6. きついと感じやすいポイントと対策
  7. 未経験から目指すルートは2つ 経験者と未経験で優先順位が違う
  8. 年収の考え方 上げ方は役割と環境で変わる
  9. 今日からやることチェックリスト
  10. よくある質問
  11. まとめ 迷う時間を減らして次の一手を打つ

ゲームプランナーは企画と仕様で開発を前に進める仕事

【この見出しでわかること】
ゲームプランナーの定義と、関わる範囲の全体像がつかめます。

ゲームプランナー(ゲームの企画を作り、仕様に落として開発を動かす役)と一口にいっても、担当する内容は会社やプロジェクトによって千差万別です。求人票だけを見ても「企画」「運用」「仕様作成」といった言葉が並ぶだけで、現場で具体的に何をするのか見えにくいことも少なくありません。

ここで押さえたいのは、ゲームプランナーの役割が「面白さを言語化して、作れる形に変える」ことだという点です。アイデアだけでは開発は動きません。企画書(狙いと体験をまとめた資料)と仕様書(画面や挙動を決める設計書)を用意することで、チーム全員が同じ完成図を見られる状態を作ります。

ゲームプランナーが作る成果物は企画書と仕様書

企画書は、ゲームの方向性を揃えるための資料です。たとえば「誰に、どんな体験を届けるか」「面白さの核はどこか」「プレイの流れはどうなるか」を言葉と図でまとめます。ここが曖昧なままだと、チームとしての判断基準がなくなり、開発中の手戻りややり直しが増えてしまいます。

一方、仕様書は実装とテストができる粒度にまで落とし込んだ設計書です。画面の遷移、ボタンを押した時の挙動、ダメージ計算式、エラー時の表示などを細かく決めます。デバッガーやQAエンジニアが読む「再現手順」や「期待結果」に近い発想で書く場面が多々あります。

ディレクターやプロデューサーとの違い

ディレクターは、開発全体の舵取り役です。スケジュールと品質のバランスを取りながら、最終的な意思決定を行います。プロデューサーは、予算や契約、売上計画など、よりビジネス面での責任を負うことが多いポジションです。

ゲームプランナーは、その間に立ちながら「中身」を形にする実務担当です。ディレクターの方針を具体的な仕様へ落とし込み、現場から上がる技術的な課題や意見を企画へ戻して調整します。立場として上下関係というよりは、責任を持つ領域の種類が違うイメージが近いです。

ゲーム開発の中での役割がわかる

ゲーム開発は、企画職だけで完結するものではありません。エンジニア(実装担当)、デザイナー(画面や演出担当)、サウンド(音担当)、QA(品質を担保する担当)などが分業し、同時並行で進んでいきます。

それぞれの役割分担が見えてくると、「自分がどの部分で貢献したいか(ハマりたいか)」が決めやすくなります。開発の全体像についてはゲーム開発の工程と職種を図解:チームの役割とキャリアの選び方に整理してありますので、合わせて読むと理解が早まります。

ここまでで役割の輪郭がつかめたら、次はゲームプランナーの毎日の仕事を、具体的な作業単位で見ていきましょう。

ゲームプランナーの主な仕事内容

【この見出しでわかること】
「ゲーム プランナー 仕事 内容」で検索して出てくる項目が、具体的に何を指すのか整理できます。

ゲームプランナーの主な仕事内容がわかる図

企画を考え面白さを言葉にする

企画のスタートは「面白さの仮説」を立てることです。たとえば「短時間でも達成感が出る」「仲間と協力したくなる」など、ユーザーに届けたい体験の狙いを一言で言える状態にします。そこから、実際のプレイの流れ(例:チュートリアル→初回報酬→成長→次の目標)を組み立てていきます。

この段階で大事なのは、単にアイデアの数を出すことよりも検証の筋道を作ることです。いつ、誰に、何を見せて、どう反応を確かめるのか。プロトタイプ(試作品)で試す範囲を明確にし、チームの工数を無駄にしないようコントロールします。

仕様書に落としてチームに伝える

企画の方針が固まったら、仕様書を作成して「実装できる形」にします。たとえばガチャ(ランダムでアイテムが出る仕組み)であれば、排出テーブル(出る内容の一覧)、天井(一定回数で必ず当たる仕組み)、演出の流れ、所持上限、表示文言、エラー時の挙動まで詳細に決めます。ここに抜けがあると、実装担当者が推測で作ることになり、後から方向性がズレる原因になります。

仕様書は文章だけで書くよりも、図や表を混ぜた方が伝わりやすい場面がよくあります。画面遷移図(どの画面からどこへ行くかの図)や、状態遷移図(条件によって挙動がどう変わるかの一覧)を入れると、関係者の認識が揃いやすくなります。

進行を見て優先順位を決める

開発中は、やりたいことに対して時間が足りない「全部は作れない」状況が常態化します。そこでゲームプランナーがよく担うのが、優先順位の整理です。たとえば次のような観点で、機能を残すか、後回しにするかを判断します。

  • プレイヤー体験の核に直結するか
  • バグが出た時の影響が大きいか
  • 工数(必要な作業量)がどれくらいか
  • 締切までに間に合うか
  • 他の機能に波及しないか

「面白いから入れる」という理由だけではプロジェクトが破綻します。制約の中で、体験の芯を守り抜く選択が求められます。

リリース後に運用と改善を回す

運用は、リリース後にコンテンツを提供し続ける仕事です。イベント設計、ゲームバランスの調整、不具合対応、告知文の作成など多岐にわたります。改善は、実際の数字やユーザーの声を受けて、次の施策に反映するサイクルを指します。

この時によく使われるのがKPI(重要業績評価指標)です。たとえば「継続率」「課金率」「ステージ到達率」など、何を良くしたいかによって見るべき数字が変わります。数字を見る目的は、誰かの責任を追及することではなく、次の一手を具体化することにあります。

用語の違いを先に整理すると理解が速い

このあたりから「デバッグ」「テスト」「QA」といった用語が混ざってきて、読み手側の理解が止まりやすくなります。同じ言葉を使っていても、会社ごとに意味合い(指す範囲)が統一されていないことが多いためです。

用語の整理についてはデバックとデバッグの違いは誤字?品質保証・テストとの関係も現場目線で整理にまとめています。また、品質保証の役割が気になるならQAエンジニアとは何をする仕事か 仕事内容とテストエンジニアとの違いがわかるも合わせて読むと、プランナーとしてどう関われば良いかがイメージしやすくなります。

仕事内容が見えてくると、「自分はどのタイプのプランナーが合いそうか」が具体的になってきます。次は担当ごとの種類を見ていきましょう。

ゲームプランナーの種類 担当で求められる力が変わる

【この見出しでわかること】
プランナー職の中で、どの領域に強みを作ると良いかが見えます。

ゲームプランナーは求人票では一括りにされがちですが、実際は担当領域によって求められるスキルセットが異なります。転職や配属のミスマッチを減らすには、事前に種類を知っておくと役立ちます。

レベルやステージを設計する

レベルデザイン系のプランナーは、遊びの流れと難易度を作る担当です。敵の配置、ギミックの種類、導線、報酬の配置などを調整し、プレイヤーが「少し背伸びして達成できる」絶妙な状態を狙います。紙の上だけでなく、レベルエディタ(配置を編集するツール)を使って実際に配置しながら調整することもよくあります。

ルールやバトルを設計する

バトルやシステム系のプランナーは、数値とルールで体験を構築します。スキルの効果値、クールタイム(再使用までの待ち時間)、属性相性、成長曲線などを設計し、ゲームバランスが崩壊しない範囲で面白さを最大化します。ここは論理的思考力が高く、ロジックに強い人が活躍しやすい領域です。

シナリオや演出を作る

シナリオ系のプランナーは、物語と演出でプレイヤーの感情を動かす担当です。台詞、キャラクター設定、イベント構成に加えて、カットシーンや会話演出の仕様を作る場合もあります。単に文章を書く力だけでなく、演出意図をチームに共有するための資料化能力が欠かせません。

運用やイベントを回す

運用系のプランナーは、定期的なイベントを回しながら数字とユーザー反応を見て改善案を出します。準備からリリースまでのサイクルが短い反面、反応が返ってくるスピードが速いので、仮説→実装→検証のサイクルを回すのが得意な人に向いています。

担当による違いがわかったところで、次はどの領域でも共通して伸ばしやすいスキルを整理します。

必要なスキルは3つに分けると伸ばしやすい

【この見出しでわかること】
何を伸ばせばプランナーとして成果が出やすいか、勉強の方向性が決まります。

ゲームプランナーに必要なスキルを3つに整理した図

仕様を文章と図で整理する力

仕様を整理する力は、プランナーにとっての基礎体力です。ポイントは「誰が読んでも同じ挙動を想像できる」状態にすること。たとえば、ボタンを押した時の挙動について「条件」「期待結果」「例外(エラー時)」までセットで書いておくと、エンジニアの実装とQAのテストがスムーズに進みます。

文章だけで説明が長くなる場合は、表や図で補います。画面遷移図、パラメータ一覧、状態ごとの分岐表など、目的に合わせて使い分ける工夫が必要です。

意見を集めて合意を作る調整力

ゲーム開発の現場には、職種や専門性が異なる人たちが集まっています。だからこそ、意見を集約し、合意(関係者が同じ方針で進める状態)を形成する調整力が欠かせません。

会議で単に「みんなの意見を聞く」だけでは議論が発散してしまいます。プランナーは以下の形に落とし込んで議論をリードします。

  • 争点は何か(例:難易度を取るか、テンポを取るか)
  • 選択肢は何か(例:A案/B案)
  • 決める期限はいつか
  • 決めた後の影響は何か

この4点が揃うと、議論が単なる感想の言い合いで終わることがなくなります。

数値を見て改善案を出す力

運用やバランス調整のフェーズでは、数字を見て改善案を出す場面が増えます。ここで必要なのは、数字そのものを眺めることよりも「ユーザーのどの行動が詰まっているか」を読み解く力です。

たとえば、特定のステージで到達率が落ちているなら、途中離脱の理由を仮説で分解します。

  • 難易度が高すぎてクリアできない
  • ルールの説明が足りていない
  • クリア報酬が弱くモチベーションが続かない
  • 操作方法が分かりにくい

それぞれの仮説ごとに、打ち手(例:チュートリアルの追加、報酬の見直し)を小さく試していき、結果を見て次の一手を決めます。

必要なスキルが見えてくると、「自分は向いているかどうか」を性格などの曖昧なものではなく、日々の行動で判断できるようになります。次は向いている人の特徴を具体化します。

ゲームプランナーに向いている人の特徴

【この見出しでわかること】
「ゲーム プランナー 向い て いる 人」の特徴を、自分の行動に落として確認できます。

相手目線で伝え方を変えられる

同じ内容を伝える場合でも、相手によって伝え方を柔軟に変えられる人は強いです。エンジニアには条件分岐と例外処理を中心に、デザイナーには画面の意図や雰囲気を、QAには期待結果と再現条件を、というように、相手が仕事をする上で必要な情報を先に渡す配慮ができる人です。

やり方はシンプルで、相手が次に取る行動を想像して文章を組み立てることです。「この仕様書を読んで何を作るか」「どこを重点的に確認するか」がすぐ分かる書き方にすると、不要なやり取りが減ります。

期限と品質の優先順位を決められる

期限と品質は、開発現場では常に綱引きの状態になります。全てを最高品質にするのは現実的に難しいため、「今、絶対に守るべき品質ライン」を決められる人が重宝されます。たとえばリリース直前であれば、ゲームが進行不能になる不具合や課金に関わる不具合を最優先で直すと判断します。

優先順位を決める時は、影響範囲(誰にどれくらい影響するか)と復旧の難しさ(直すのにどれくらい時間がかかるか)の2軸で整理すると判断がブレにくくなります。

変化に合わせて案を作り直せる

開発が進むと、仕様変更や急な要望の追加は避けられません。そこで心が折れずに対応できる人は、「案を捨てる」のではなく「目的に立ち返って作り直す」という発想を持っています。目的が「テンポ良く遊べること」であれば、特定の機能を削ったとしてもその目的が達成できるならOK、という柔軟な判断ができます。

向いている特徴がある一方で、どうしても「きつい」と感じやすい場面もあります。次は負荷がかかるポイントと、その守り方を整理します。

きついと感じやすいポイントと対策

【この見出しでわかること】
「ゲーム プランナー きつい」と言われる理由の中身を分解し、具体的な守り方が分かります。

理想と制約の間で折り合いを付ける場面が多い

プランナーはどうしても理想のゲーム像を描きます。しかし現場には常に工数、締切、技術的な制約が存在します。この理想と現実の間で折り合いを付けなければならないのが、精神的にきついポイントの一つです。

折り合いの上手な付け方は「目的を守り、手段を変える」が基本です。たとえば演出を豪華にしたいけれど処理落ちしてしまう場合、常時演出を出すのではなく、ボス戦などの重要な場面だけにリソースを集中させるなど、体験の芯が残る落とし所を探します。

仕様変更と差し戻しが続く時の考え方

仕様変更が続くと、作業のやり直しが増えて消耗します。ここで意識したいのは、差し戻しの原因を「情報不足」「合意不足」「前提の変化」の3つに分解することです。

  • 情報不足:仕様書の条件や例外記述が抜けていた
  • 合意不足:関係者のOKが事前に揃っていなかった
  • 前提の変化:プロジェクトの方針や市場状況が変わった

原因が分かると、次に入れるべき一手(例:確認者を増やす、早めの段階でレビューを入れる)が明確になります。

調整が増えた時に守るべき順番

調整業務が増えすぎると、何から手を付けるかで疲れ方が変わってきます。迷った時は、次の順番で対応するのが安全です。

  1. 進行を止めるリスクが高いもの(進行不能、データ破損など)
  2. 影響範囲が広いもの(多くのユーザーに影響する表示や挙動)
  3. 期日が決まっているもの(ストア審査、イベント開始日)
  4. 体験の気持ちよさ(演出やテンポの微調整)

この優先順位を守ることで、締切直前になって致命的な問題で慌てることが少なくなります。

負荷ポイントが分かったら、次は「未経験からでもなれるのか」「QAやデバッグからキャリアチェンジできるのか」について整理します。

未経験から目指すルートは2つ 経験者と未経験で優先順位が違う

【この見出しでわかること】
「ゲーム プランナー 未経験」「ゲーム プランナー なるには」で迷う人が、今日からやることを決められます。

未経験と経験者のゲームプランナーへのルート比較図

完全未経験は職種理解と応募先の絞り込みが先

業界未経験の方が最初にやるべきは、職種の正しい理解と応募先の選定です。応募先といっても、ソーシャルゲームの運用、コンシューマーゲームの開発、インディー(小規模チーム開発)、受託(他社の依頼で開発)など様々です。それぞれ求められる経験やスキルが違うため、最初に狙いを定めた方が選考に通りやすくなります。

次に、自分の好きな作品と実務とのギャップを埋める作業です。たとえば「自分が考えた企画を、実際に仕様書の形に落としてみる」「既存ゲームの数字を見て改善案を出してみる」など、具体的な成果物があると面接での説得力が増します。

デバッガーやQA経験がある人は仕様と再現手順が強みになる

デバッガーやQAエンジニアは、実はプランナーと非常に相性が良い経験を持っています。なぜなら、仕様書の読み取り能力と、再現手順(不具合を再現するための操作手順)を論理的に組み立てる力が、そのままプランナーの実務に活きるからです。

例として、バグ報告で「発生条件」「手順」「期待結果」「実際の結果」を整理して伝えてきた経験は、そのまま仕様書の品質を上げる力になります。さらに、品質保証の観点から「この仕様だとユーザーがここで詰まりそう」といったリスクヘッジまで言語化できると、未経験枠の中でも強力な武器になります。

なるにはの詳細は近日追記

※ゲームプランナーになるにはの記事は近日追記します。

未経験はまず相談:Tamesy

対象:IT未経験〜経験浅め|まず適職と進め方を整理したい人

※無料相談/オンラインOK

経験者はまず相談:テクフリ

対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|まず案件の選び方を相談したい人

※無料相談/オンラインOK

未経験からの動き方が見えてきたら、次に気になるのは「年収はどれくらいか」「将来的に上げられるのか」といった点だと思います。ここでは基本的な考え方だけを整理します。

年収の考え方 上げ方は役割と環境で変わる

【この見出しでわかること】
ゲーム プランナー 年収を上げるために、どこを変えるべきかの整理ができます。

年収の詳細は近日追記

※ゲームプランナーの年収の記事は近日追記します。

年収を上げる考え方は共通する

年収を上げるアプローチは、大きく分けて次の2つです。

  • 役割を上げる(担当範囲を広げる、難易度の高い仕様を任される、意思決定の比重を上げる)
  • 環境を変える(給与テーブルが高い会社、評価制度が整った会社、案件単価が高い現場へ移る)

この考え方はゲームデバッグの領域でも共通しています。ゲームデバッグで年収500万|経験1年からの「フリーランス×転職エージェント」攻略ロードマップに、役割と環境の変え方が具体的にまとまっているので、合わせて読むと自分の状況に合った打ち手が見つかりやすいはずです。

ここまで理解できたら、最後は具体的な行動に落とし込みましょう。今日からできるチェックリストを用意しました。

今日からやることチェックリスト

【この見出しでわかること】
読んだ後に何をするかが決まり、迷う時間が減ります。

仕事内容を自分の言葉で言えるようにする

まずは、ゲームプランナーの仕事内容を自分の言葉で説明できるように整理します。方法はシンプルで、次の3点を一枚のメモにまとめるだけです。

  • 作りたい体験(例:短時間で達成感を得られるもの)
  • 担当したい領域(例:運用イベント、レベルデザイン)
  • 作れる成果物(例:企画書、仕様書、画面遷移図)

面談で「なぜプランナーになりたいのですか?」と聞かれた時、このメモの内容がそのまま答えになります。

応募先の種類を決める

応募先は、業態とタイトルで分けて整理します。運用中心のタイトルか、新規開発か、受託か自社パブリッシングか。自分が伸ばしたいスキルとマッチする場所を選ぶと、入社後のギャップが少なくなります。

求人票を見る時は、単に仕事内容の欄だけでなく「誰と協働するのか」「具体的な成果物は何か」「リリース後の運用担当はあるか」を確認します。もし記述が曖昧なら、面談で聞く質問リストとしてメモしておきましょう。

面談で聞く質問を用意する

面談での逆質問は、入社後に自分が困るポイントを先に潰すために用意します。たとえば次のような質問が有効です。

  • プランナーチームの担当領域の内訳(企画、仕様作成、運用の比率)
  • 仕様書のレビュー体制(誰が最終OKを出すか)
  • リリース後の運用の有無と更新頻度
  • 優先順位の決め方(ディレクターとの役割分担)

こうした質問ができると、ミスマッチを減らせるだけでなく、業務への理解度が深いというアピールにも繋がります。

チェックリストを実践していくと、疑問がより具体的になってくるはずです。最後に、よくある質問をQ&A形式でまとめます。

よくある質問

【この見出しでわかること】
検索で引っかかりやすい疑問に、短く答えが出ます。

ゲームが好きでも向いていないことはある

あります。「ゲームが好き」は強力な動機になりますが、仕事としてのプランナーは「仕様に落とし込んで人を動かす」要素が非常に大きいです。ユーザーとして遊ぶ時の感想と、作り手としての論理的な整理は別物なので、その両方の視点を意識的に切り替えられるかがポイントになります。

未経験で応募できる求人はある

あります。ただし、未経験OKといっても何も準備せずに通るわけではありません。先述した「職種理解」「狙う領域」「成果物」の3点が揃っていると、面接での会話が具体的になり、採用の確率が上がります。特にデバッガーやQA経験がある人は、仕様理解と再現手順の作成経験を軸に話すと強みが伝わりやすいです。

資格は必要か

必須ではありません。採用の現場で見られやすいのは、資格の有無よりも「考え方」と「成果物」です。資格取得で知識を補うのは一つの手ですが、まずは実際に企画書を一本書くなどのアウトプットを優先することをおすすめします。

※ゲームプランナーの資格の記事は近日追記します。

まず何から始めればよいか

迷ってしまう時は、次の順番で進めると無理がありません。

  1. 仕事内容を一言で説明できるようにする
  2. 担当したい領域を決める
  3. 企画書か仕様書を一つ作ってみる
  4. 面談で聞く質問を用意する

この4ステップが揃うと、応募から面談まで自信を持って進められるようになります。

疑問が解けたら、最後に記事の要点をまとめて、次に読むべき記事を案内します。

まとめ 迷う時間を減らして次の一手を打つ

【この見出しでわかること】
この記事の要点が整理され、次の行動が決まります。

この記事の要点を3つで振り返る

  • ゲームプランナーとは、企画と仕様で開発を前へ進める仕事です。
  • 仕事内容は、企画、仕様作成、優先順位整理、運用と改善に分けて考えると整理しやすくなります。
  • 未経験の場合は職種理解と応募先の絞り込みが先決で、QAやデバッガー経験者は仕様理解と再現手順作成のスキルが大きな強みになります。

次に読むなら転職準備の全体像から

具体的に動き出すなら、転職活動の全体像を一度押さえておくと迷いが減ります。QAエンジニア向けの内容ですが、求人の選び方や準備の流れは他職種でも大いに役立ちます。QAエンジニアの転職|失敗しない求人の選び方と準備チェックリストを次に読むと、準備の抜け漏れを防ぎやすくなります。

経験者は案件比較:テクフリ

対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|案件を比較して条件を良くしたい人

※無料相談/オンラインOK(案件詳細は面談で確認)

未経験OK求人を比較:Tamesy

対象:IT未経験〜経験浅め|未経験OK求人を比較して早めに動きたい人

※無料相談/オンラインOK(紹介可否は面談で確認)