プランナー

ゲームプランナーの年収は?平均とレンジ、年収500万円に上げる方法

ゲームプランナーの年収 平均レンジと年収を上げる方法

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著者:転すけ(QAマネージャー / ITフリーランス) | プロフィール
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ゲームプランナーの年収は、平均年収だけで判断すると方向を見誤りやすいテーマです。
「求人に出る年収レンジ(下限から上限の幅)」と、
「自分の担当領域で評価されるポイント」を合わせて見ることで、
年収500万円に近づく道筋がはっきりします。

この記事では、「いまの年収がどの位置にあるか」「どの役割が伸びやすいか」「転職や業務委託で年収を上げるときの見方」を一つずつ整理していきます。仕事内容の詳細や、プランナーになるための具体的な手順は要点だけに絞りますので、より理解を深めたい場合は「ゲームプランナーとは 仕事内容と向いている人を経験者が解説」を参照すると迷いが減りますよ。

転すけ

こんにちは、転すけです。
ゲームデバッグ出身で、
現在はIT系フリーランスとして10年以上活動しています。

これまでの経験:
・ゲーム/アプリのデバッグ(QA含む)
・QAマネージャー
・プランナー
・IT系フリーランス(10年以上)

このブログでは、デバッグ現場で役立つ「働き方」や「年収を上げるための具体的なステップ」を発信しています。

ゲームプランナーの年収はどれくらい

【この見出しでわかること】
年収は平均ではなくレンジで把握し、まず自分の現在地が分かる

ゲームプランナーの年収レンジ早見表 未経験から管理職まで

年収は平均よりレンジで把握する

平均年収は便利な数字ですが、年収の幅が広い職種では「平均との差」を見るだけでは具体的な動き方が決まりません。ゲーム企画(企画職)の求人は、担当範囲と責任の大きさで年収レンジが大きく変わります。

ここで押さえたいのは、次の2点です。

  • 求人票に出る年収レンジ(下限と上限)
  • 自分が狙う役割の相場(同じ役割の求人を複数比較して見る)

年収レンジの見方はシンプルです。下限は「最低限この役割を任せたい人への提示額」、上限は「任せられる幅が広い人に払える上限額」と考えると整理しやすいでしょう。上限に近づくほど、仕様の決定権やチーム調整の比重が増えやすくなります。

年収を実際の生活レベルに落とし込んで考えるときは、給料を年収だけで見るのではなく、月収と手取りも合わせて確認します。ここでの用語は次の通りです。

  • 月収:毎月の総支給額(控除前の支給額)
  • 手取り:税金や社会保険料などを引いた後に実際に受け取る金額

例として、年収500万円で賞与を含む場合、毎月の総支給は30万円台後半になるケースがあります。手取りは家族構成や住んでいる自治体によって変わるため、求人票の年収から一律に決め打ちせず、「毎月いくら手元に残せるか」を前提に選ぶと無理がありません。

経験年数ごとの目安を押さえる

経験年数は、企業の給与テーブルの区切りとして使われることが多い要素です。あくまで目安ですが、次のようなイメージになります。

  • 新卒から2年目:年収300万円から450万円あたり
  • 3年目から5年目:年収400万円から600万円あたり
  • 6年目以降:年収500万円から800万円あたり
  • リード、ディレクション寄り:年収650万円以上が視野に入る

これらはあくまで目安の数字です。同じ経験年数でも、「運用の改善実績がある人」と「仕様書を受け取って作る範囲が中心の人」では、その後の伸び方が変わります。年数そのものより、「何を任されてきたか」を言語化することが、次の交渉材料になります。

求人で「実務3年以上」「タイトル運用経験」といった条件が書かれている場合、企業は年数そのものより、任せたい役割の深さを見ています。たとえば、同じ3年でも「仕様の修正案まで出していた」「実装側の制約(エンジニアの事情など)を踏まえて仕様を切っていた」といった経験があると、レンジの上限に近い評価になりやすいです。

逆に、年数が足りなくても「近い役割の実績」を示せると選考が進むことがあります。運用で指標を動かした、レベルデザインで離脱率を下げた、バトル設計で数値調整の根拠を整理した、といった形で具体的な成果を言葉にすると伝わります。

雇用形態と地域で変わるポイントを知る

雇用形態によっても、同じゲームプランナーで給料の見え方が変わります。

  • 正社員:賞与や各種手当を含めた年収で提示されやすい
  • 契約社員:年収の幅が狭めに出る一方、職務範囲が明確な求人が多い
  • 業務委託:月収ではなく単価(1人月あたりの金額)で提示される場面が多い

地域も影響します。首都圏は求人の母数が多く、年収レンジの上限も上がりやすい一方、生活費も高くなります。地方はレンジの上限が抑えられるケースがありますが、最近はリモートワーク前提の求人も増えており、その場合は地域差が小さくなることもあります。

もう一つ押さえたいのは、年収の内訳です。求人票の「年収」には、賞与が含まれる場合と含まれない場合があります。また、固定残業代(一定時間分の残業代をあらかじめ給与に含める制度)や諸手当の有無も、月収と手取り額に直結します。

比較検討する際は、次の項目を同じ条件にそろえて見ることが大切です。

  • 提示年収に賞与が含まれるか
  • 年俸制(年の固定額を12分割して支給する制度)かどうか
  • 固定残業代が含まれる時間と金額
  • 家賃補助や在宅手当の有無

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年収の全体的な幅をつかめたら、次は「なぜ数字が散らばるのか」を押さえましょう。これが分かると、データに振り回されにくくなります。

年収の数字がバラつく理由が分かる

【この見出しでわかること】
年収データの見方が分かり、数字に振り回されにくくなる

求人の年収レンジと実際の年収がズレる要因を知る

求人票に記載されている年収レンジは、会社の期待値と採用方針が混ざった数字です。実際の年収とズレが生まれやすい代表的なパターンは次の通りです。

  • 同じ職種名でも担当範囲が違う(仕様決定まで担うか、実装寄りの指示書作成が中心か)
  • 評価の軸が違う(売上、継続率、開発スピード、品質など、何を重視するか)
  • 採用の緊急度が違う(欠員補充か、新規タイトルの立ち上げに伴う増員か)

このズレを前提に、求人票を見るときは「会社が求める成果」と「任せたい範囲」を先に読み取ると迷いが減ります。

平均年収のデータを見るときも、同じ視点が役立ちます。一般に公開されている平均値は、以下の要素によって数字が変動します。

  • 調査の対象(正社員のみか、契約社員も含むか)
  • 回答者の層(新卒が多いか、ベテランのリードクラスが多いか)
  • 会社規模(大手が中心か、中小が中心か)

数字だけを鵜呑みにせず、「どの層の平均なのか」を一度分解してみると、今の自分の位置とのズレに気づけます。求人の年収レンジは、まさにその会社が採用したい層を表す具体的な数字です。平均データと各社のレンジを並べて見ることで、自分が伸ばすべき方向が見えてきます。

同じプランナーでも役割で評価される点が違う

一口にゲームプランナーと言っても役割は複数あります。運用、レベルデザイン、シナリオ、バトル設計のように役割が分かれると、評価されるポイントも変わってきます。

  • 運用:KPI(目標達成度を測る指標)の改善実績
  • レベルデザイン:遊びの導線設計と適切な難易度調整
  • シナリオ:世界観構築とテキストの品質、制作スケジュールの管理能力
  • バトル設計:数値調整の精度と仮説検証のスピード

自分が強みを出しやすい役割を定めると、年収の上げ方も明確になります。逆に、役割が曖昧なまま応募すると、面接で「何を任せたいか」の認識がズレやすくなります。

自分の役割を決めるときは、過去の実務経験を次の2つの軸で整理すると分かりやすいです。

  • 設計の軸:仕様を作る、数値を組む、文章を書く
  • 運用の軸:リリース後の指標を追い、仮説を立てて施策を回す

デバッグやQAの経験がある場合、設計の軸は「仕様の矛盾を見つける」「テスト観点を整理する」といったスキルと結びつきます。自分の得意分野がどこにあるかが分かると、狙うべき年収レンジも定まります。

会社規模と担当範囲で差が出やすい

一般的に、会社規模が大きいほど分業が進み、役割が細かく分かれる傾向があります。分業が進むと特定の専門性が磨きやすい一方、担当範囲が狭くなるため、その領域での「成果の見せ方」がより重要になります。

一方、小規模な会社では、企画立案から仕様作成、デバッグやQA(Quality Assurance、品質保証)チームとの調整まで、一人が幅広く担う場面も少なくありません。幅広く任された経験は大きな強みですが、もし応募先が完全分業型の会社であれば、「どの領域で特に成果を出したか」を切り出して伝えると、相手に響きやすくなります。

理由が整理できたら、次は「どの役割が伸びやすいか」を具体的に見ていきましょう。

役割別に見る年収が伸びやすいプランナー

【この見出しでわかること】
年収を上げやすい役割と、伸び方の違いが分かる

役割別に見るゲームプランナーの年収が伸びるポイント

運用プランナーは成果指標の改善で評価されやすい

運用プランナー(リリース後のイベントや施策で指標を伸ばす企画担当)は、成果が数字ではっきりと見える役割です。たとえば、自分が企画したイベント施策によって継続率や課金率がどう動いたかを示せると、強力な評価材料になります。

年収を上げたい場合は、単に施策の結果だけでなく「どの仮説に基づいて、どの指標を、どれだけ動かしたか」をセットで話せると強いアピールになります。具体的な数値は機密情報になりやすいため、「昨対比〇%アップ」「ランキングが〇位上昇」といった率や順位の変化で表現すると安全です。

面接では「良い結果が出た施策」だけでなく、「結果が出なかった施策」の話も価値になります。失敗から何を学び、次の施策にどう反映して改善したかを話せると、運用の再現性(まぐれではなく実力であること)が伝わります。

レベルデザインは仕様の整理と検証で差が出やすい

レベルデザイン(ステージ構成や導線、難易度の設計)は、仕様を言語化し、検証し、設計を見直す力が評価に直結します。たとえば、遊びの意図を文章と図で分かりやすく整理し、テスト観点(チェックすべきポイント)を作って検証し、品質を良くした経験があると評価されやすいです。

デバッグやQAの経験者は、不具合の再現手順の作成や観点整理に強い人が多いので、この役割と相性が良い場合があります。強みをアピールするなら「仕様のどこを直し、その結果何が改善したか」を具体的に語ることがポイントです。

レベルデザインは、議論が感覚論に寄りやすい領域でもあります。だからこそ、プレイログの分析結果、ユーザーからのフィードバック、テスト結果などを根拠にして話すと説得力が増します。客観的な根拠を一つ添えるだけで、同じ提案でも評価が大きく変わります。

シナリオは制作物で差が出やすい

シナリオ(物語やテキストの制作)は、成果物が目に見えて分かりやすい反面、その「質」を客観的に説明するのが難しい役割です。採用側は、文章の良し悪しだけでなく、制作スピード、修正対応の柔軟さ、ディレクション(進行管理)側との連携のスムーズさも見ます。

ポートフォリオ(制作物の提出資料)を求められるケースが多いので、公開できる範囲で、自分が担当した範囲とその意図を整理しておくと良いでしょう。未公開タイトルの場合は、守秘義務に十分配慮しつつ「どんな制約の中で、何を作ったか」を言葉で補足すると伝わります。

シナリオ領域で年収を伸ばす場合は、「書く力」だけでなく「制作を回す力」が大きく評価されます。テキスト量の的確な見積もり、外注ライターの管理、修正指示の粒度といった「品質と納期を両立させた経験」を整理しておくと、レンジの上限を狙いやすくなります。

バトル設計は数値調整の経験が効きやすい

バトル設計(キャラクターやスキルの数値を組み立て、ゲームとしての遊びを成立させる設計)は、仮説と検証のサイクルを回す速さが勝負です。たとえば、ダメージ計算式や成長曲線の設計を行い、実際のプレイテストの結果を見て数値を調整した経験は高く評価されます。

数式やスプレッドシートでデータを管理していた場合は、どんな指標を基準にバランスを見ていたかを説明できると説得力が増します。加えて、プログラマーやエフェクトデザイナーなど他職種との調整経験も重視されます。

バトル設計は、数値の計算が正しいだけでは評価が決まりません。プレイヤーの体験を言語化し、それを数値に落とし込み、検証して修正するという一連の流れを説明できると強いです。デバッグで複雑な不具合の再現手順を正確に書いてきた経験は、この説明力に直結します。

それぞれの役割の違いを俯瞰したい場合は、チーム全体の職種のつながりから見ると理解しやすいです。開発工程と役割の関係は「ゲーム開発の工程と職種を図解 チームの役割とキャリアの選び方」で整理しています。

ここからは、年収500万円に近づくために、現実的な選択肢を並べて比較していきます。

年収500万円を狙うときの現実的な選択肢

【この見出しでわかること】
年収を上げる選択肢が整理でき、次の行動が決まる

年収500万円に近づく3つのルート 役割拡張と転職と業務委託

年収を上げやすい条件を先に特定する

年収500万円を目指すときは、闇雲に動くのではなく、努力の方向性を先に決めると遠回りが減ります。条件は大きく分けて次の3つです。

  • 役割が上がる:より上流の意思決定や、チームのディレクションを任される
  • 成果が見える:KPIなどの指標改善や、制作物の品質向上が客観的に説明できる
  • 市場が強い:採用が活発な領域(ジャンル)やプラットフォームに集中する

この3つのうち、自分が最も伸ばしやすいものを一つ決めると、次の具体的な打ち手が定まります。たとえば運用の実績があるなら「成果が見える」を軸にし、制作が中心なら「役割が上がる」か「市場が強い」を意識します。

今いる会社内で年収を上げる場合も、考え方は同じです。上司との面談では「次に任せたい役割」と「評価される軸」を先にすり合わせ、自分の成果をその軸に合わせてアピールすると話が進みやすくなります。もし社内で役割が上がる見込みがない場合は、転職や業務委託へ軸足を移す判断基準が持てます。

転職で上げるときの求人チェック項目を押さえる

転職で年収を上げるなら、求人票の読み取り方が重要です。必ずチェックしたい項目は次の通りです。

  • 年収レンジの上限に、どんなスキルや経験の条件が書かれているか
  • 担当範囲が明記されているか(運用、レベルデザイン、シナリオ、バトル設計のどこを担うか)
  • 評価の軸が分かるか(売上、継続率、品質、開発スピードなど)
  • 裁量の範囲が分かるか(仕様決定への関与度合い、ディレクション業務の有無)
  • 働き方の条件が明確か(リモートワークの可否、出社頻度、残業時間の扱い)

年収ランキングなどの情報を見て応募先を決めると、職種の中身が見えにくいまま動きがちです。ランキングの数字そのものより、上記の項目を確認し「自分の成果がその会社で正当に評価されるか」を見極めた方が、結果的に年収交渉が通りやすくなります。

求人票の読み取り方をさらに詳しく整理したい場合は、「QAエンジニア求人の探し方と選び方」の記事も参考になります(職種は異なりますが、見るべきポイントは共通しています)。

実際の年収交渉では、相手企業の評価軸に合わせた材料を出すとスムーズです。たとえば運用重視の会社なら指標の変化、レベルデザインなら離脱率やクリア率の改善データ、バトル設計なら検証回数と調整の根拠が強力な材料になります。

複数社で選考を進めると「他社ではこの年収レンジを提示された」という比較ができます。比較は強い交渉武器ですが、言い方次第で印象が悪くなるリスクもあります。「自分のこれまでの成果が、御社のこのレンジ基準に合致すると考えた根拠」を中心に話すと角が立ちにくいです。

業務委託で上げるときの単価の見方を押さえる

業務委託やフリーランスという働き方では、年収ではなく「月単価」で語られる場面が多いです。単価を見るときのざっくりとした目安は次の通りです。

  • 月単価50万円:年収換算で600万円前後(ここから税金、国民健康保険、国民年金などを自分で支払う)
  • 月単価60万円:年収換算で720万円前後(同上)
  • 月単価70万円:年収換算で840万円前後(同上)

ここで大事なのは「稼働の条件」です。たとえば、週5日フル稼働か、週4日稼働かで、同じ月単価でも実質的な収入が変わります。加えて、契約期間の長さ、精算幅(月間の稼働時間がこの範囲を超えたら追加支払い/減額するという基準)、契約更新の見込みもチェックすると、手取り収入のブレが予測できます。

業務委託で年収を上げたい場合は、単価の額面だけでなく「求められる責任の範囲」を見ます。たとえば、運用の企画出しだけなのか、数値分析まで含むのか、ディレクション業務も含むのかで適正単価が変わります。

契約を結ぶ前に、必ず聞いておきたい項目は次の通りです。

  • 成果物の期待値(仕様書、施策案、数値レポートのどこまでを納品するか)
  • 稼働の調整余地(繁忙期の増減見込み、休暇の取りやすさ)
  • 評価の見方(契約継続を判断する基準、次のフェーズ以降の見込み)

単価が高くても、契約期間が短ければ年収は安定しません。更新の見込みまで含めて比較検討すると、年収500万円を超えるラインが現実的に見えてきます。

転職と業務委託のどちらが自分に合うかは、これまでの経験と生活の前提条件によって変わります。働き方の整理については「QAエンジニアの転職の進め方」も参考にしてみてください。

次は、デバッグやQAの経験者が、ゲームプランナーへ軸足を移す(転向する)ときの考え方を具体的にしていきます。

デバッグやQA経験から年収を上げる転向の考え方

【この見出しでわかること】
自分の経験を年収につながる形で整理できる

ゲームプランナーの仕事内容は幅が広いので、まずは役割の全体像から掴む方が迷いが減ります。仕事内容の要点は「ゲームプランナーとは 仕事内容と向いている人を経験者が解説」で整理しています。

デバッグとQAは、会社やチームによって言葉の定義や使い方が統一されていない場合があります。ここでは、デバッグを「テストを実行して不具合を見つける役割」、QAを「品質保証として、プロセスや仕組みから品質を担う役割」と定義して話を進めます。

この用語の前提がそろうと、職務経歴書を書く際も「自分が何を担っていたか」を誤解されにくくなります。特にQA経験者は、テスト実行だけを行っていたのか、それとも品質向上のための仕組み作りまで担っていたのかで、市場での評価が大きく変わります。

評価されやすい経験を棚卸しする

デバッグ(テストを行い不具合を発見する領域)やQA(Quality Assurance、品質保証)の経験は、企画側の仕事でも十分な価値になります。経験の棚卸しは、単なる「作業内容」ではなく「成果」に焦点を当てて整理すると伝わりやすくなります。

成果として伝えやすい例:

  • 不具合の再現手順を分かりやすく整理し、エンジニアの修正完了までのやり取り(往復)を減らした
  • 仕様の矛盾や不足を早期に見つけ、仕様書の更新を促して問い合わせ回数を減らした
  • テスト観点を体系的に整理し、リリース後の重大不具合の見逃しを減らした

この手の実績は、プランナーの仕事であるレベルデザインの調整や、運用の業務改善に直結するスキルです。ポイントは「何をチェックし、その結果何が良い方向に変わったか」を一文で言える形に要約することです。

実績の見せ方を職務経歴書に落とし込む

職務経歴書は、「担当領域」と「出した成果」の2段構えで書くと説得力が強くなります。たとえば、同じ「運用経験」でも、イベント企画、数値分析、仕様書作成のどこを主に担当したかで評価が変わるからです。

おすすめの書き方の型は次の順番です。

担当領域:運用プランナーとしてイベント仕様を作成
規模:月間アクティブユーザー数〇万人、チーム人数〇名、タイトルのフェーズ(運用〇年目など)
成果:KPI指標の〇%改善、問い合わせ件数の〇%減少、手戻り作業の削減時間
工夫した点:立てた仮説、具体的な検証方法、エンジニア・デザイナー・QA担当との調整で意識したこと

例として、デバッグ寄りの経験を企画寄りの言葉に言い換えると、次のような形になります。

  • テスト項目の作成 → 「プレイ体験を要素分解し、仕様の抜け漏れを埋めるための検証観点を設計した」
  • 不具合票の管理 → 「現状の課題を整理・可視化し、優先度を付けて解決の順番を決定した」
  • 問い合わせ対応 → 「仕様の意図を言語化して伝え、関係部門の迅速な判断をサポートした」

「同じ作業を違う言い方に変える」だけでなく、その奥にある「成果」が伝わる言葉に置き換えると、書類選考の通過率が上がり、年収レンジの上限を狙いやすくなります。具体的な数字が出しにくい場合は、比率や順位、件数の増減といった表現で示すと伝わります。

未経験の場合はまず職種選びの基準を作る

完全に未経験からゲーム業界に入る場合は、いきなり「ゲームプランナー」一本に絞って探すより、周辺職種も含めて広い入口で考えると現実的です。たとえば、QAエンジニア(品質保証を技術寄りの視点で担う職種)や、運用チームのアシスタントから入るルートもあります。

このときの職種選びの基準は次の3つです。

  • 学べる領域が明確か(運用、レベルデザイン、シナリオ、バトル設計の基礎が学べるか)
  • レビューを受けられる環境があるか(先輩からのフィードバック体制、仕様書の型があるか)
  • 伸びた先の役割が見えるか(将来的にリード、ディレクション、または専門職の道があるか)

自分なりの基準を作って求人を並べて比較すると、入社後に「想像していた仕事と違った」というミスマッチを減らせます。

未経験で応募する場合、採用側が最も重視するのは「伸びしろの根拠(ポテンシャル)」です。たとえば、次のような経験はアピール材料になります。

  • 自作のゲーム企画書を作り、現役の人にフィードバックをもらった経験
  • 既存のゲームを深く分析し、数値バランスや導線設計を言語化した経験
  • チームでの制作経験(学内制作、個人制作の共同開発でも可)

この辺りの具体的な行動実績があると、採用側は入社後のあなたの伸び方を想像しやすくなります。資格の有無は本筋ではないので深く考えなくて大丈夫です。評価されるのはあくまで「自発的な行動と、そこから得た成果」です。

ここで、疑問が残りやすい点をまとめて解消しておきましょう。

よくある質問

【この見出しでわかること】
未経験・新卒・年収1000万円の疑問が解消できる

未経験と新卒の年収の目安を知る

新卒の年収は、会社の規定する給与テーブルに強く依存します。目安としては年収280万円から400万円台が中心ゾーンで、未経験の中途採用は同等レベルか、これまでの社会人経験の近さ(IT業界経験など)によって多少上振れします。

未経験からスタートして年収を上げたい場合は、入社時の提示額だけにこだわらず、「2年後にどの役割を任せてもらえる環境か」を見た方が結果的に伸びます。運用の具体的な改善経験や、仕様書作成の経験が積める環境は、その後の年収レンジが上がりやすいです。

新卒や未経験の段階では、わずかな給与の差よりも「しっかりとしたレビューを受けられる環境か」が将来に効いてきます。適切なレビューがあると、仕様書の書き方、KPI指標の見方、他職種とのスムーズな連携方法が早く身につきます。その結果として、3年目以降の年収レンジが大きく開いていきます。

年収1000万円はどんな条件で届くかを知る

ゲームプランナーで年収1000万円というのは、簡単に届く数字ではありません。一般的には、次のいずれかの条件が組み合わさる場面で到達します。

  • 大規模タイトルでリードプランナー、ディレクター、プロデューサー寄りの重い責任を持つ
  • 運用タイトルで売上や継続率の大幅な改善実績を継続して出し続ける
  • バトル設計や経済(エコシステム)設計など、専門性が極めて高く代替が難しい領域を担う
  • 業務委託で高単価の案件を継続して受注し、稼働を安定させる

年収1000万円を本気で狙うときは、「職種名」よりも「背負う責任の大きさ」と「客観的な成果の説明能力」に焦点を当てた方が近道です。

現実的なキャリアパスとしては、次の2つの方向性があります。

  • 専門性で伸ばす:運用分析スペシャリスト、バトル設計専門、ゲーム経済設計など
  • 責任範囲を広げる:リードプランナー、ディレクター、プロデューサーへステップアップする

キャリアの途中で両方の領域に触れる場面はありますが、どちらかに軸足を置いて実績を積み重ねる方が、自身の強みと伸び方が明確になります。

働き方で年収が変わるポイントを知る

働き方の違いによって、提示される年収の意味合いも変わります。

  • 正社員:賞与の変動や会社の評価制度で年収にブレが出る。一方で各種手当や福利厚生が含まれる。
  • 契約社員:基本給が中心になるため見通しが立てやすい。次の契約更新条件が重要になる。
  • 業務委託:提示される単価の他に、精算幅(稼働時間の上下限)と契約更新の見込みが収入安定の鍵になる。

手取り額は、税金と社会保険料によって大きく変わります。額面の年収だけで判断せず、毎月の固定費(家賃、光熱費など)と将来への貯蓄目標に合うかどうかを計算しておくと、後悔が減ります。

目安を作るなら、「手取り収入のうち、生活費と貯蓄に回す比率」を先に決めてしまうのがおすすめです。この比率が決まると、転職で目指すべき最低限の年収ラインも逆算できます。

最後に、今日から1か月で具体的に動けるアクションプランに落とし込みます。

次にやることが決まるチェックリスト

【この見出しでわかること】
今日から1か月でやる行動が決まる

今の年収が伸びにくい原因を3つに分ける

現状、年収が伸びにくいと感じている場合、その原因は大きく次の3つに分類できます。

  • 役割が上がらない:仕様決定やチームのディレクションに関わる機会が回ってこない
  • 成果が説明できない:担当した仕事による指標の変化や、制作物の品質向上を言葉でうまく説明できていない
  • 市場が弱い:求人数が少ない特定の領域(ジャンルや技術)に経験が偏り、転職時の交渉材料が少ない

この3つのうち、自分の状況はどれが最も当てはまるかが分かると、次に取るべき行動が決まります。

原因を切り分けるコツは、直近6か月の自分の仕事を振り返り、「重要な意思決定に関わった回数」「数字で語れる具体的な成果」「外部の求人票で評価される経験」の3点で簡単なメモを作ってみることです。このメモがあると、上司との面談や転職の面接でも話がぶれにくくなります。

1か月でやる行動を決める

まずは今後1か月、次の流れで動いてみましょう。これで十分な準備ができます。

  • 1週目:職務経歴書に書くための材料を集める(担当領域、具体的な成果、工夫した点を箇条書きにする)
  • 2週目:自分が狙う役割を決め、実際の求人を20件ほど見て年収レンジの相場を把握する
  • 3週目:面談で企業に聞く項目リストを作る(具体的な担当範囲、評価基準、裁量、働き方の条件など)
  • 4週目:応募とカジュアル面談を始め、提示される数字と条件を比較して絞り込む

この流れは、闇雲に応募数を増やすためではなく、自分の中で「比較できる材料」を作るためのステップです。1社しか見ないと相場観が分からず、年収レンジの交渉材料が弱くなってしまいます。

行動を起こさずに悩んでいる期間が長いほど、あなたにとって好条件の求人が他人に取られて消えてしまう可能性があります。応募の準備が整った段階で、まずは比較の土俵(面談の場)に乗せてみると、自分に何が足りないか、あるいは何が評価されるかの判断が早まりますよ。

経験者は案件比較:テクフリ

対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|案件を比較して条件を良くしたい人

※無料相談/オンラインOK(案件詳細は面談で確認)

未経験OK求人を比較:Tamesy

対象:IT未経験〜経験浅め|未経験OK求人を比較して早めに動きたい人

※無料相談/オンラインOK(紹介可否は面談で確認)