プランナー

ゲームプランナーになるには:未経験とデバッグ経験者で最短ルートを分けて解説

ゲームプランナーになるための最短ルートを解説

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著者:転すけ(QAマネージャー / ITフリーランス) | プロフィール
紹介サービスは編集方針に基づき、読者の参考になる観点で選定しています。

ゲームプランナー(ゲームの企画職)は、単にアイデアを出すだけの仕事ではありません。企画書(企画の狙いと内容を伝える資料)や仕様書(実装ルールを文章で定義した資料)を作成してチームを動かし、リリース後は運用(アップデートを前提とした改善サイクル)まで責任を持ちます。

「ゲーム プランナー なるには」と調べている人がつまずきやすいのは、努力の方向性が一本道に見えてしまう点です。
実は、未経験から狙う場合と、デバッグ経験がある場合とでは、最短の準備ルートが変わります。

カギになるのは、採用側が見ている「採用判断の材料」を先に用意することです。
この材料が整えば、学歴や学校の選び方で迷う時間も減らせます。
ゲームプランナー未経験であっても、評価される材料さえ用意できれば選考結果は変わります。

このページでは、未経験ルートとデバッグ経験者ルートを分けて、準備の優先順位を整理します。
読み終える頃には、次の1週間でやるべき具体的な作業が決まっているはずです。

転すけ

こんにちは、転すけです。
ゲームデバッグ出身で、
現在はIT系フリーランスとして10年以上活動しています。

これまでの経験:
・ゲーム/アプリのデバッグ(QA含む)
・QAマネージャー
・プランナー
・IT系フリーランス(10年以上)

このブログでは、デバッグ現場で役立つ「働き方」や「年収を上げるための具体的なステップ」を発信しています。

ゲームプランナーになるまでの全体像

【この見出しでわかること】
未経験とデバッグ経験者で、最短ルートの分岐と「採用材料」の全体像が分かります。

未経験とデバッグ経験者のゲームプランナー転職ルートを示すロードマップ図

ゲームプランナーの仕事は幅が広いため、最初に「どのタイプのプランナーを目指すか」を決めることから始まります。代表的な役割としては、レベルデザイン(ステージや難易度の設計)寄り、システム寄り、運用寄りの3つが挙げられます。

仕事内容の全体像については、先にゲームプランナーとは 仕事内容と向いている人で確認しておくと、求人票の読み取りがスムーズになります。

未経験から目指す最短ルート

未経験から最短距離での採用を狙うなら、進め方はシンプルです。

  • 目指すプランナー領域を決める(レベルデザイン寄り、システム寄り、運用寄り)
  • 企画書ポートフォリオ(作品集)を先に作る。これを「ゲームプランナーポートフォリオ」として提出できる形にする
  • 企画の説明力を補強する(仕様書の文章化、数値の読み取り、チーム理解)
  • 未経験OKの求人に応募し、面接で「考え方」を言語化する

未経験の場合、実務経験そのものは作れません。その代わりとして、「考え方のプロセスが再現できる材料」を先に見せることで、選考が進みやすくなります。

デバッグ経験者が有利に進める最短ルート

デバッグ経験者は、スタート地点が一段前にあります。デバッグ(現在は、テストを実行して不具合を見つける役割を指すことが多いです)業務を通して、仕様書の読み取りや不具合の再現手順の整理を既に経験しているからです。

同じプランナー志望でも、準備の中心は「実務経験の言い換え」になります。

  • 現職の経験を、企画に近い言葉へ置き換える(仕様理解、改善提案、運用視点など)
  • 企画寄りの実績を現場で増やす(テスト設計、改善メモ、仕様レビューなど)
  • 社内異動か転職かを決め、応募先に合わせてポートフォリオを整える
  • 面接では「品質保証(Quality Assurance:品質を安定させる活動)と企画をつなぐ視点」を語る

採用で見られる採用材料は3つ

採用選考で見られやすい材料は、大きく分けて次の3つです。すべてを完璧にする必要はありませんが、どれか一つでも欠けていると評価が伸び悩みます。

  • 企画書ポートフォリオ:企画の狙い、遊びの体験、改善の筋道が見えるか
  • 文章で伝える力:仕様書を正しく読み取り、誤解のない書き方ができるか
  • チーム理解と会話力:開発の工程と職種を理解し、調整の話ができるか

全体像が見えたところで、次は未経験ルートの具体的な準備に入ります。

未経験からゲームプランナーを目指す手順

【この見出しでわかること】
未経験から採用につなげるための準備順と、面接までの整え方が分かります。

目指すプランナー職を決める

未経験から企画職を狙う場合、職種名だけで選ぶとミスマッチが起きやすいです。最初に「自分が作りたい価値」を言葉にしておきましょう。たとえば、次のような切り口です。

  • 体験を設計したい:レベルデザイン寄り(導線、難易度、報酬設計)
  • ルールを設計したい:システム寄り(バトル、成長、アイテム)
  • 継続を設計したい:運用寄り(イベント、KPI、改善提案)

ここが決まると、作成すべき企画書ポートフォリオの方向性が一気に定まります。

企画書ポートフォリオを先に作る

未経験でも勝算があるのは、「単なる思いつき」ではなく「論理的な筋道」です。企画書ポートフォリオは、見栄えの完成度よりも、その裏にある考え方が読み取れるかどうかが重要になります。

ポートフォリオの中身は、1本を長大にするより、目的の異なる企画を2〜3本見せる方が伝わりやすいです。

企画書ポートフォリオで見られる観点をまとめたチェックリスト図

企画書に盛り込む観点は、以下を軸にすると迷いが減ります。

  • 誰のどんな困りごとを解決するか(例:通勤中に短時間で達成感がほしい)
  • 体験のコアとなる要素(例:一手の選択で結果が大きく変わる緊張感)
  • ルールの概要(例:勝ち筋が3つあり、状況に応じて選ぶ)
  • 収益や継続性の仮説(例:3日目の離脱率を下げるための導線設計)
  • リスクと対策(例:作業が複雑になりすぎる場合は要素を削る)

資料の「ひな形」や書式の正解は、人によって最適解が異なります。観点が固まったら、求人票が求める人物像に合わせて見せ方を調整すると通りやすくなります。

提出形式も評価に影響します。PDFで読みやすくまとめる、Notionで章立てして情報を探しやすくする、スライド形式で要点を短く見せるなど、方法はいくつかあります。重要なのは、採用担当者が「読めば判断できる」状態になっていることです。

たとえば各企画の冒頭に、1枚で全体像が分かるサマリー(要約)を付け、その後に詳細へ進める構成にすると、面接官が短時間で要点を把握しやすくなります。

必要スキルを短期間で身につける

未経験で評価されやすいスキルは、派手なテクニックよりも「現場で困らない基礎力」です。

  • 仕様の読み取り:仕様書の抜け漏れを見つけ、適切な質問ができる
  • 数字の読み取り:KPIを見て、仮説を文章にできる
  • 文章化:短い文章で、誤解なく情報を伝えられる

学び方は、オンライン講座でも書籍でも問題ありません。ポイントは、学んだ内容を企画書に反映し、目に見える成果物として残すことです。

単に「勉強した」だけでは選考で伝わりにくいですが、企画書にその知識を反映した痕跡を残せば説得力が増します。

未経験求人に応募する前に棚卸しする

応募前に棚卸し(これまでの経験と強みの整理)を行うと、志望動機が作りやすくなります。未経験であっても、企画職に近い素地を見つけることは可能です。

  • 自分が熱中したゲームを3本書き出す(どこが面白いかを具体的に文章にする)
  • 不満だった点を2つ挙げ、改善案を1つ書く(改善の理由も添える)
  • チームで活動した経験を2つ挙げる(学園祭、アルバイト、部活など)

この棚卸しをしておくと、「何となく企画職が良さそうだから」という浅い印象を与えずに済みます。

経験の言い換え例も用意しておくと安心です。たとえばアルバイトで、客の導線を変えて売上が伸びた経験があるなら「ユーザーの行動変化を観察して改善した」と言い換えられます。部活で役割分担を調整したなら「前提条件をすり合わせて合意形成を図った」と言えます。こうしたビジネス用語に置き換えることで、企画職の業務と地続きのスキルとしてアピールできます。

面接で伝わる話し方

面接で見られるのは、流暢なトークスキルよりも、考え方の再現性です。伝え方は次の順序で組み立てると分かりやすくなります。

  • きっかけ:なぜ企画職に興味を持ったか(具体的な作品体験など)
  • 観察:そのゲームの何が良かったか(体験の要素を分解して話す)
  • 仮説:自分ならどう改善するか(数字や行動の変化で語る)
  • 行動:それを企画書として形にした(ポートフォリオへ誘導する)

話す内容は、必ずポートフォリオの内容と一致させます。口頭だけで熱意を語っても、採用側は判断材料が不足しがちだからです。

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未経験ルートの形が見えたら、次はデバッグ経験者が伸ばしやすいポイントを整理します。

デバッグからゲームプランナーを目指す手順

【この見出しでわかること】
デバッグ経験を企画職の評価につなげる方法と、社内異動と転職の選び方が分かります。

デバッグ経験が評価される理由

デバッグ経験が評価されやすい理由は、ゲーム開発の現場で不可欠な「困りごとを減らす視点」が既に身についているからです。

デバッグ業務は、仕様書を読み込み、再現手順(不具合が発生する条件と手順)を記述し、優先度を整理する仕事です。この一連の流れは、プランナーが日常的に行う仕様整理の業務と非常に近いです。

職種の呼び方は会社によって異なります。テスト、デバッグ、QAなどと呼ばれていても、実際に担っている範囲が少しずつ違うことがあります。面接では、職種名だけでなく「自分が具体的に担当していた範囲」を説明すると誤解を防げます。

加えて、品質保証(QA)の考え方に触れていると、企画段階での弱点を早い段階で発見しやすくなります。企業によっては、QAチームがテスト実行前から開発プロセスを安定させるための働きかけを担うこともあります。

現場で作れる企画寄りの実績

「プランナーとしての実績がない」という点が不利になりやすいので、現職の中で作れる「企画寄りの実績」を増やしましょう。作りやすい例は以下の通りです。

  • 仕様の曖昧さを指摘し、確認事項をまとめた(どこが曖昧かを文章で明示)
  • 不具合の再現条件を整理し、原因の切り分けを補助した(手順の明確化)
  • テスト観点を提案し、不具合の見逃しを減らした(優先度と理由を付記)
  • リリース後の運用で、問い合わせ傾向をまとめた(例:特定端末での発生頻度など)

実績をアピールする際は、「やったこと」と「成果(再現性)」をセットにすると伝わります。たとえば「確認事項をまとめた」だけでなく、「それによって確認漏れが減り、修正対応の往復回数が削減できた」まで伝えられると強力です。

社内異動と転職の選び方

社内に企画職のポジションがある場合、社内異動は有力な選択肢です。現場の前提知識があるため、面接でのアピールよりも日常の仕事ぶりで評価を積み上げやすいからです。

一方で、プロジェクトの事情で異動の枠が出にくい会社もあります。その場合は転職を視野に入れます。ゲームプランナーとして転職する場合、応募先ごとに求められる担当領域が異なる点を押さえておく必要があります。

転職活動を始める場合は、求人の選び方と準備の抜け漏れについて、QAエンジニアの転職 求人の選び方と準備チェックリストで一度整理しておくと、判断軸がぶれにくくなります。

志望動機は品質と企画をつなぐ

デバッグ経験者が志望動機を語る際、「面白さ」と「壊れにくさ(品質)」の両面を語れる点は強みになります。構成は次の流れが分かりやすいです。

  • 現職で見てきた課題:仕様の曖昧さが不具合を生む現状
  • 自分の強み:仕様の正確な読み取りと観点出しで、見逃しを防いできた経験
  • 企画でやりたいこと:より上流工程で曖昧さを減らし、遊びの体験を安定させたい
  • 根拠:企画書ポートフォリオと、現職での実績で証明できる

単に「企画が好き」と言うよりも、「品質面の課題をこのように減らせる」と語れる方が、説得力が増します。

ルートが決まったら、次は採用選考で差がつきやすいスキルについて押さえておきましょう。

採用されるために押さえるスキル

【この見出しでわかること】
企画職で評価につながりやすいスキルと、伸ばし方のイメージが分かります。

チームで仕事をする前提を理解しておくと、面接での受け答えが具体的になります。開発の工程と各職種の役割については、ゲーム開発の工程と職種を図解で一度把握しておくと、会話がスムーズに噛み合うようになります。

仕様を文章に落とす力

仕様を文章に落とし込む力は、プランナーの基礎です。これは「思っていたのと違う」という認識齟齬を減らすための文章力とも言えます。

伸ばし方としては、次のような練習が現実的です。

  • 既存ゲームの1機能を選び、仕様書を自作してみる(例:ガチャの提供割合と天井システム)
  • 仕様の例外条件を3つ書き出す(例:チュートリアル中の離脱、通信切断、所持枠上限時の挙動)
  • QA視点で質問を5つ作る(仕様の曖昧さをあぶり出す)

文章は長ければ良いわけではありません。短い文章で誤解なく伝えられることに価値があります。

数字で改善を考える力

運用寄りのプランナーほど、数字に基づいて改善を考える能力が見られます。数字の扱いはセンスではなく、手順です。

まずは、KPI(重要業績評価指標)の意味を3つ説明できる状態を目標にしましょう。たとえば「継続率」「課金率」「ARPU(1人あたり売上)」です。
数字を使って説明するときは、以下のセットで語ります。

  • 事実:何が起きているか(例:3日目の継続率が低下している)
  • 仮説:なぜ起きたか(例:導線が長く、ユーザーの達成感が薄い)
  • 打ち手:何を変えるか(例:目標提示を前倒しし、報酬のバランスを調整する)
  • 期待効果:行動がどう変わるか(例:初回達成までのプレイ時間が短縮される)

この論理の筋道があると、企画書の説得力が格段に上がります。

チームと調整する力

企画職にとって、職種間の調整業務は避けられません。ここでの「調整」とは、根性論で頼み込むことではなく、「前提条件のすり合わせ」を指します。

やり取りの手間を増やさないために、次を意識します。

  • 目的を先に言う:(例:ユーザーの離脱を減らしたい)
  • 変更点を具体化する:(例:報酬の数値をAからBへ変更する)
  • 影響範囲を書く:(例:UI、サーバー、チュートリアルの3箇所)
  • 期限を入れる:(例:来週の定例会議までに判断したい)

この整理ができると、未経験であっても「現場でエンジニアやデザイナーと会話できる人」として評価されます。
調整の連絡は、短くても十分です。たとえば「目的:3日目の離脱削減。変更:報酬A→B。影響:UIとチュートリアル。期限:来週定例」といった粒度で書けると、認識違いが起きにくくなります。

スキルの全体像が分かったら、次は学歴や学校選びに関する迷いを解消しましょう。

学歴と学校選びで迷わない基準

【この見出しでわかること】
新卒と第二新卒の考え方の違いと、学校選びで迷うポイントが整理できます。

新卒と第二新卒で違う考え方

ゲームプランナーを新卒で目指す場合は「伸びしろ(ポテンシャル)」が評価に入りやすいため、学歴がある程度考慮される企業もあります。とはいえ、企画職は具体的な成果物で判断される割合も高い職種です。

第二新卒の場合は、短い職歴の中で「何を学び、次に何を作れるか」が見られます。ここでも有効なのは、やはり企画書ポートフォリオです。
学歴の重要度は、企業の採用方針によって異なります。迷ったときは「自分のポートフォリオが、その会社の作りたい企画にマッチしているか」を基準に判断すると分かりやすいです。

専門学校と独学は目的で決める

学校選びは、学校名のブランドよりも「質の高い成果物が残せるか」で決めます。たとえば、次のような目的別で考えます。

  • 添削がほしい:プロの講師に企画書を見てもらい、改善サイクルを回したい
  • 仲間がほしい:チームでの共同制作を通じて、役割分担を経験したい
  • 就職支援がほしい:業界特化の求人情報に触れたい

独学でも就職は可能ですが、自分で締め切りを設定するのが苦手な人は、「提出日が決まっている環境」に身を置く方が準備が進みやすいでしょう。

ポートフォリオに直結する学びを優先する

専門学校でも独学でも、あれこれと手を広げて学びを分散させると、肝心の成果物が薄くなりがちです。ポートフォリオ作成に直結する学びを最優先しましょう。

  • 仕様書を書く練習(誤解が出ない文章力)
  • ルール設計の練習(勝ち筋と負け筋の設計)
  • 数字の仮説検証(KPIと打ち手をセットで考える)

学習のゴールを「面接で提出できるレベルの企画書を2〜3本完成させること」に置くと、迷いが減ります。

準備が整ったら、次は年収の伸ばし方を現実的に考えます。

年収500万円を目指すキャリア設計

【この見出しでわかること】
年収の考え方の要点と、伸ばしやすい領域の選び方が分かります。

年収レンジの細かい数字は、職種や会社規模によって変動します。全体像については、ゲームプランナーの年収は?平均とレンジ、年収500万円に上げる方法で先に把握しておくと、求人票の見方が明確になります。

年収レンジの要点だけ押さえる

年収を考えるときは、次の3つの視点を持つと判断しやすくなります。

  • 会社の規模と収益性:売れているヒットタイトルを持っているか
  • 担当領域の難易度:運用KPI分析、バランス調整、施策設計など専門性が高いか
  • 役割の広さ:進行管理、仕様決定、他職種との調整など責任範囲が広いか

同じ「プランナー」という肩書きでも、担当する領域によって評価基準は大きく変わります。

年収を上げやすい領域を選ぶ

年収を伸ばしやすいのは、自分の出した成果が数字で明確に説明できる領域です。その代表例が運用寄りのポジションです。

運用では、施策の狙いと実際の結果をセットで語ることができます。これは評価制度に乗りやすいポイントです。
レベルデザイン寄りであっても、難易度調整の意図や、それによるユーザー離脱率の変化を説明できると強力です。「感覚で調整した」と言うより、「どこでつまずくユーザーが多いかを観察し、調整した」と語れる方が、市場価値は高くなります。

テスト担当として年収を上げる選択肢もある

企画職に進む以外にも、テスト担当のスペシャリストとして年収を上げる道もあります。QAエンジニア(テスト実行に加え、品質向上のための仕組み作りや改善提案まで担う職種)や、QAマネージャーがその例です。

企画職に挑戦するか迷うときは、「自分が伸ばしたい強みがどこにあるか」を起点に考えると、納得感のあるキャリア選択ができます。

最後に、よくある疑問をまとめて解消します。

よくある質問

【この見出しでわかること】
未経験の年齢、ポートフォリオ、デバッグ経験の活かし方、文系の不安が整理できます。

未経験でも何歳まで目指せる?

年齢だけで「可能・不可能」が決まるわけではありません。評価は「採用判断に必要な材料を用意できているか」で変わります。

未経験の場合は、企画書ポートフォリオで「考え方の筋道」を示せるかが鍵になります。デバッグ経験者なら、現職の実績をいかに企画寄りの言葉で言い換えられるかがポイントです。

ポートフォリオがないと厳しい?

ポートフォリオがないと、採用側が合否を判断するための材料が不足してしまいます。未経験者は実務経験を見せられないため、なおさら重要です。

最低限でも、企画書2本、または既存タイトルの改善案1本を用意できると評価されやすくなります。量よりも「狙い→体験→改善」という思考の筋道が通っているかどうかが重視されます。

デバッグ経験はどこまで武器になる?

デバッグ経験は、仕様理解力と品質視点の根拠として強力です。武器になる範囲は「具体的に何をやってきたか」によって変わります。

単なるテスト実行だけでなく、再現手順の整理、仕様の曖昧さの指摘、運用中の不具合傾向の分析まで語れると、企画職の即戦力に近づきます。ゲームテスターとしての経験であっても、テスト観点の出し方や報告の質を言語化できれば、十分な強みになります。

文系でも目指せる?

ゲームプランナーは、文系出身者でも十分に目指せます。企画職で強みとなるのは、文章で情報を正確に伝える力と、相手の理解度を前提にした説明力です。

仕様書の文章化、ユーザー心理を想像した導線設計、数字に基づいた仮説を文章にする力などは、出身学部よりも実際の成果物(ポートフォリオ)で評価されます。

ここまで読んで、今やるべきことが絞れたはずです。未経験なら、まずは企画書ポートフォリオを作って誰かに相談できる状態にする。デバッグ経験者なら、現職の実績を企画寄りに言い換えて応募先を選定する。この2つが大きな分岐点です。

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