デザイナー

ゲームデザイナーの年収:職種別レンジと上げ方

ゲームデザイナーの年収レンジと年収を上げる方法

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著者:転すけ(元デバッグバイト / 現ITフリーランス) | プロフィール
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ゲームデザイナーとしてキャリアを積むうえで、年収の話は避けて通れません。
デバッガーやQAからデザイン領域にキャリアの幅を広げたい人にとっても、「今より収入は上がるのか」「どの領域なら評価されやすいのか」は切実な悩みです。

「ゲーム デザイナー 年収」や「ゲーム デザイナー 平均 年収」で検索すると、どうしても平均的な数字が目に入ります。しかし、そこで思考を止めてしまうと、転職や業務委託へ踏み出す際の判断材料が不足します。

重要なのは、平均点だけで判断せず、年収レンジ(幅)と上げ方をセットで理解することです。求人の提示額にはバラつきがあり、同じ職種名でも担当範囲が異なるため、平均値だけを見ても判断しづらい場面が多いからです。

この記事では、以下の流れで現実的な年収事情を整理します。

  • 年収レンジの全体像を先に把握する
  • 領域別(UIデザイナー、2Dデザイナー、3Dデザイナー、テクニカルアーティスト)で差が出る理由を押さえる
  • 年収500万円ラインを超える選択肢を「転職」と「業務委託」で具体化する
  • 求人票の注意点(基本給、賞与、手当、残業代、裁量労働制、年俸)を確認してリスクを避ける

職種間の関係性があいまいだと、比較ポイントも定まりません。全体像がまだ整理できていない場合は、先にゲーム開発の工程と職種を図解で確認するを読んでから戻ってくると、理解がスムーズです。

転すけ

こんにちは、転すけです。

元々は年収230万円のデバッグバイトで、将来に強い不安を抱えていました。 そこから「戦い方」を変えたことで、年収420万円(190万UP)の正社員QAエンジニアへ転職することに成功。

その後、QAマネージャーやゲームプランナーを経て、現在はITフリーランスとして活動しています。

このブログでは、過去の私と同じように悩む方へ、精神論ではない「市場価値を上げて確実に稼ぐためのルート」を発信しています。

結論、ゲームデザイナーの年収はレンジで判断する

【この見出しでわかること】
平均値に振り回されず、レンジ(幅)で相場感と伸びしろを掴みます。

ゲームデザイナーの年収レンジ早見表 領域別の目安

ゲームデザイナーの年収は、おおよそ「300万円台後半〜700万円台」が中心で、役割と実績次第で上下に広がります。ゲーム デザイナー 給料を比較する際は、年収の総額だけでなく内訳まで確認すると判断しやすくなります。たとえばゲーム デザイナー 月収で見ると、年収450万円なら月収は約37.5万円(450万円÷12)です。ここに賞与や残業代、手当が加算されるかどうかで、生活の実感は大きく変わります。

数字の見方で迷ったら、次の2点だけを押さえてください。

  • 「平均」ではなく「レンジ(下限〜上限)」を見る
  • 年収の内訳(基本給+賞与+手当+残業代、または年俸)を分けて考える

レンジの活用法はシンプルです。

  • 現在の年収を内訳まで書き出す(基本給、賞与、手当、残業代)
  • 目指す領域と役割を決め、レンジの上側に必要な条件を言語化する
  • 求人票や案件票で、その条件が明記されている募集だけを比較対象にする

ここまで整理できれば、「なんとなく上がりそう」という曖昧な期待で動いて失敗するリスクを回避できます。次は、平均年収の数字がバラつく理由を解説します。

平均年収の目安と数字がバラつく理由

ゲームデザイナーの平均年収は、公開データでも400万円台〜600万円台と幅があります。数字がバラつく主な理由は3つです。

1つ目は、集計に含まれる職種の範囲が異なる点です。たとえば「ゲームデザイナー」という枠組みに、UIデザイナーや2Dデザイナー、プランナーに近い領域の業務が含まれて集計されるケースがあります。

2つ目は、データの出所が異なる点です。求人統計(求人票の提示額)なのか、転職サービスの保有求人データなのかによって、母集団が変わります。

3つ目は、年収の内訳の差です。基本給が高い代わりに賞与が少ない会社もあれば、年俸制(1年分の給与を先に決定する仕組み)で毎月の支給額が均等な会社もあります。これらが混在すると、同じ年収でも月収の見え方が変わります。

さらに、勤務地と働き方です。首都圏の常駐案件か、地方やリモート中心かによって、同じ職種でも提示レンジは異なります。加えて、正社員と業務委託では報酬の考え方が根本的に違うため、数字を比較する際は同じ雇用形態同士で比べることが鉄則です。

数字にバラつきがある事実は、裏を返せば「伸ばせる余地がある」サインでもあります。次の見出しで、経験年数ごとのレンジ目安を掴みます。

経験年数ごとの年収目安を掴む

経験年数は年収レンジの説明として分かりやすい指標ですが、実際には作品実績や担当範囲で差が出ます。そこで、目安を「業務の難易度」で分類すると整理しやすくなります。

  • ジュニア(0〜2年目の目安):指示に従って実装・制作を進める段階。年収は350〜500万円あたりが見えやすい
  • ミドル(3〜6年目の目安):仕様の不備を解消し、提案も行える段階。年収は450〜650万円あたりが増える
  • シニア(7年目以降の目安):設計の意思決定や、チームの品質管理を担う段階。年収は600〜850万円あたりが見える

ここで重要なのは、年数よりも「任されている範囲」です。デバッグ経験がある人は、仕様の矛盾を発見したり、再現条件を切り分けたりする習慣が身についています。担当範囲が広いポジションへ軸足を移すと、年収レンジも上がりやすくなります。

経験年数の目安を把握したら、次は会社規模によって差が出やすいポイントを整理します。

大手と中小で差が出るポイントを見抜く

大手と中小で差が出るのは、「給与の支給形式」と「評価の仕組み」です。社名のブランドで判断する必要はありません。求人票に記載された項目だけで見抜けます。

  • 賞与の有無と算定ルール:賞与(ボーナス)が年2回あるか、業績連動か
  • 手当の範囲:住宅手当、在宅手当、役職手当などが固定給に積み上がるか
  • 残業代の扱い:固定残業代(一定時間分をあらかじめ含む)か、全額支給か
  • 裁量労働制の有無:みなし労働時間で計算され、残業代が別途支給されないケースがあるか
  • 年俸の表記:年俸に賞与相当分が含まれているか

同じ年収提示でも、内訳の違いによって手取り額の伸びしろは変わります。たとえば年収500万円でも、「基本給が高く賞与が少ない」ケースと「基本給は低めで賞与が手厚い」ケースでは、毎月の生活における安心感が異なります。転職直後は賞与の算定期間に含まれず、初年度だけ年収が想定より下がることもあるため、入社初年度の支給条件も必ず確認してください。

ここで迷う場合は、近い職種のレンジも並べて比較すると判断しやすくなります。ゲームエンジニアの年収レンジも比較するゲームプランナーの年収レンジも比較するも合わせて確認し、役割ごとの相場感を養ってください。

全体のレンジが見えたところで、次は「どの領域で差が出やすいか」を整理します。

領域別に年収差が出る理由を押さえる

【この見出しでわかること】
UI、2D、3D、技術に近い領域で年収が変動する理由を解説します。

ゲームデザイナーは、担当領域によって求められるスキルが異なります。スキルの希少性が高く、プロジェクトへの影響範囲が広いほど、年収レンジは上に推移します。

UIデザイナーの年収レンジと評価軸

UIデザイナーは、単なる見た目のデザインだけでなく、操作体験の設計も担うため、年収レンジは広めです。目安としては450〜800万円あたりが相場です。

年収差が出やすい理由は以下の通りです。

  • 画面設計にとどまらず、導線(ユーザーが迷わず操作できる流れ)まで構築できる
  • バトル、ショップ、育成、ガチャといった数字が絡む画面で、KPI(重要指標。例:継続率)改善に貢献できる
  • 実装観点(画面遷移や状態管理)まで踏み込み、エンジニアとのやり取りを効率化できる

UIの評価において強力なのは、ビジュアルの美しさ以上に「理由が論理的に説明できること」です。たとえば、ボタン配置の意図、ユーザーが迷う箇所の仮説、改善の優先度を言語化できると、リードに近い役割として評価されます。

デバッグ経験がある人は「どこでユーザーが詰まるか」を発見する能力に長けているため、説得力のあるUI改善提案につなげやすいです。

2Dデザイナーと3Dデザイナーの年収レンジ

2Dデザイナー3Dデザイナーでは、制作工程と使用ツールの違いがそのまま年収差に直結します。目安として、2Dデザイナーは350〜700万円、3Dデザイナーは400〜800万円あたりが中心です。

差が出やすいポイントは、担当業務が「素材制作」のみか、「演出と最適化」まで含むかです。

  • 2D:キャラクター、背景、UI素材。量産業務が中心になりやすい
  • 3D:モデリング、リギング(骨組み設定)、モーション(動き)、シェーダー(見え方を決める設定)の調整。技術的な要素が絡みやすい

特に3Dは、リッチな表現と処理負荷の軽減を両立させることが課題となります。このバランスを説明し解決できる人材は希少であり、年収レンジも上がりやすくなります。

テクニカルアーティストと技術に近い領域のレンジ

テクニカルアーティストは、デザイナーとエンジニアの間に入り、「表現をシステムとして成立させる仕組み」を構築する役割です。目安は500〜800万円あたりが見えやすいです。

年収が上がりやすい理由は以下の通りです。

  • 開発全体のボトルネック(工程の詰まり)を解消できる
  • 最適化(処理負荷を下げる工夫)を行い、フレーム落ち(動きがカクつく現象)やメモリ不足を防げる
  • パイプライン(制作から実装までの流れ)を整備し、チーム全体の生産性を向上させる

「技術に近い領域」に見えますが、実際にはコミュニケーション能力も高く評価されます。複雑な仕様を噛み砕いて翻訳し、他職種に伝えられる人ほど、任される範囲が拡大します。

仕事内容の全体像は別記事で確認する

年収差の背景には、開発工程のどの部分を担当するかが深く関わっています。ここでは要点のみに絞りましたが、ゲームデザイナーは「企画・仕様」「見た目と体験」「実装と調整」の間で担当範囲が分かれます。

担当範囲の具体例や、求人票の読み方を詳しく確認したい場合はゲームデザイナーの仕事内容と求人票の見分け方が参考になります。

領域ごとの差を理解したところで、次は「年収500万円ラインを超えるルート」を3つに分類します。

年収500万円ラインを超える3つの選択肢

【この見出しでわかること】
転職と業務委託、それぞれの手段で年収を上げる道筋を選択します。

年収を上げる3つの選択肢 転職と役割アップと業務委託

年収500万円ラインを超える方法は、大きく3つのアプローチに整理できます。

  • 転職によって、同じ職種でもレンジの上側へ移行する
  • 役割を広げ、評価される単位を変える
  • 業務委託を選択し、単価を上げる

どの選択肢を選ぶにせよ、まずは「自分の強みがどの領域で発揮できるか」を定めることで迷いがなくなります。

転職で年収を上げるときの思考法

転職で年収アップを狙うなら、同じ職種名であっても「担当範囲」と「期待値」が高い求人を選ぶのが最短ルートです。

チェックすべき観点は3つあります。

  • 担当範囲:単なる素材制作か、設計や改善提案まで含むか
  • 成果の定義:KPI改善、ユーザー体験の向上、開発効率の改善のうち、何が評価されるか
  • チーム構成:誰と連携して仕事を進めるか(エンジニア、プランナー、QAなど)

さらに、年収アップを目的とした転職では「現年収の内訳」を聞かれる場面が多々あります。ここで言葉に詰まる人が少なくないため、基本給、賞与、残業代の平均額を事前に整理しておくと交渉がスムーズに進みます。

デバッグ経験がある人は、仕様の確認作業や再現手順の作成が得意なはずです。そのスキルを活かし、UIや仕様に近い領域のポジションを目指すと、年収500万円の壁を超えやすくなります。

役割を広げて評価単位を変える

年収が伸びるタイミングは、役割が「作る」側から「決める・整える」側へ変化したときです。たとえば、次のような役割です。

  • リード:担当領域の方針を策定し、レビューを通じて品質を担保する
  • ディレクション:スケジュールと優先順位を調整し、手戻りを削減する
  • マネジメント:採用・育成・評価を行い、チームビルディングを担う

評価単位が「個人の作業量」から「チームの成果」に切り替わると、年収レンジも一段階上がります。いきなり管理職を目指す必要はありません。まずは「他者の成果物をレビューする側」に回ることから始めると現実的です。

業務委託で単価を上げる

業務委託の場合、年収というよりも単価(1か月あたりの報酬)で考えます。ゲーム デザイナー 業務 委託の募集要項も、多くは月単価で記載されています。仮に月単価が55万円であれば、年間で660万円(55万円×12)の売上が見えます。当然ながら稼働状況や税金によって手取りは変わるため、まずは案件の相場感を把握することから始めます。

業務委託における手取り額の増加は、「稼働時間」と「控除(税金や社会保険)」に左右されます。細かい計算は一旦置き、最初は「月単価」と「想定稼働(例:週5、週4)」をセットで比較すると、現実的な判断が可能です。

単価を上げるコツは、自分ができることを「成果」として語れる状態にすることです。

  • UI改善によって継続率を向上させた
  • 開発の手戻りを減らすための仕様整備を行った
  • チームの制作フローを改善し効率化した

業務委託は募集要件が明確である分、経験者が有利に進められます。実務1年以上の経験があれば、案件の選び方から相談できるエージェントを活用すると効率的です。

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次は、どの選択肢を選んでも評価が上がりやすい「スキルと実績の作り方」について解説します。

評価されやすいスキルと実績を作る

【この見出しでわかること】
市場で評価されやすいスキルを、ポートフォリオと実績という形で見せるための視点を提供します。

年収を上げるためには、単に「できること」を増やすだけでは不十分です。それを評価される形で見せる必要があります。ここでは、面接や案件面談で説得力を持たせるためのポイントを整理します。

ポートフォリオで評価される要素を揃える

ポートフォリオにおいて評価されるのは、作品集の見た目の美しさ以上に「どのような思考プロセスで作ったか」です。特にゲーム領域では、以下の要素が揃っていると強力なアピールになります。

  • 目的:誰のどのような課題を解決するためのデザインか(例:初心者が迷わないための導線設計)
  • 制約:画面サイズ、入力デバイス、開発工数などの前提条件
  • 工夫:提案に至った根拠(例:A/Bテストで2案を比較し、離脱率が低下した実績)
  • 再現性:同じ考え方を用いて、別の画面やプロジェクトにも展開できる論理的な説明

可能であれば、画面遷移図(どの画面からどこへ移るかを示した図)や、仕様の抜け漏れを洗い出したメモなどを添えると、思考の深さが伝わります。

デバッグ経験があるならば、「どこでユーザーが詰まるか」「どのような手順で不具合を再現するか」を整理する能力が備わっています。その整理力を、画面設計や仕様設計の説明に転用することで、評価を高められます。

ポートフォリオの作成手順を確認したい場合はゲームデザイナーになるための最短ルートも参考にしてください。

仕様とドキュメントで上流工程に関わる

上流工程に関わるとは、実際の作業に着手する前に「何を作るべきか」を決定する側に近づくことです。ゲームデザイナーであれば、仕様とドキュメント(仕様書や設計書)を扱えるようになることで、担当範囲が広がります。

やるべきことはシンプルです。

  • 仕様の抜け漏れを発見し、判断が必要な点を箇条書きにする
  • 想定外の挙動を未然に防ぐため、例外ケースを整理する
  • 変更履歴を記録し、誰が見ても経緯を追える状態にする

デバッガーやQAとしての経験は、仕様の不備を見つける能力に直結します。ここを強みとしてアピールできれば、給与交渉における有利な材料となります。

エンジニアと連携できる基礎を固める

年収を上げやすいゲームデザイナーの共通点は、エンジニアとスムーズに会話ができることです。専門的な実装スキルまでは不要ですが、最低限の共通言語を持つことは重要です。

  • ゲームエンジン(UnityやUnreal Engine)の基本用語を理解する
  • データ設計(パラメータ、状態、遷移)について説明できる
  • 負荷の目安(描画、メモリ、通信)を意識した提案ができる

「できないこと」を減らすよりも、「話が通じる状態」を作ることのほうが、評価アップへの近道です。コミュニケーションコストが下がると、提案が採用されやすくなり、結果として実績につながります。

数字で語れる改善実績を作る

実績は、定性的な感想ではなく数字で語れると強力です。ここで言う数字とは、売上のような大きな指標に限りません。改善の前後が比較できる指標なら十分です。

  • チュートリアル完了率が向上した
  • 離脱が多い画面での遷移回数を削減した
  • 不具合の再発率を低下させた
  • 開発の手戻り件数を減少させた

最初から大きな成果を狙う必要はありません。自分が扱う範囲内で、改善前後を論理的に説明できる小さな実績を作ることが、転職や業務委託における確かな評価材料となります。

スキルと実績の作り方が見えたところで、最後に「求人票で損をしない」ための確認ポイントを押さえます。

求人票で損をしないためのチェックポイント

【この見出しでわかること】
同じ年収提示でも損をしてしまう条件を回避するための見方を解説します。

年収アップを狙って転職したにもかかわらず、想定より手取りが増えないケースがあります。その原因は、年収の内訳や働き方の条件に潜んでいます。求人票の数字は、項目ごとに分解して確認することが鉄則です。

基本給・手当・賞与の内訳を見る

最初に確認すべきは、基本給の金額です。基本給は賞与や退職金の算定ベースになることが多く、長期的な収入に影響します。

次に、手当と賞与を確認します。

  • 手当:住宅手当、在宅手当、役職手当のように毎月固定で支給されるか
  • 賞与:年2回固定なのか、業績連動型なのか、過去の支給実績が記載されているか

「年収◯万円」と総額だけ記載されている場合は、内訳の比率が不明確です。面接や面談の場で、基本給と賞与の割合を必ず確認してください。

裁量労働制と残業代の条件を確認する

裁量労働制(みなし労働時間で計算する制度)が適用される場合、残業代の計算方法が通常とは異なります。募集要項に裁量労働制の記載がある場合は、以下の2点を確認します。

  • みなし時間:何時間分がみなし労働時間として設定されているか
  • 超過時の扱い:みなし時間を超えた分の残業代はどう扱われるか

もう一つの注意点は、固定残業代です。固定残業代とは、「労働者が実際に何時間残業をしたかにかかわらず、あらかじめ定めた一定時間分の残業代を毎月固定で支払う」方式です。

残業代の内訳と含まれる時間数を確認することで、リスクを判断しやすくなります。

開発体制と評価制度で伸びる環境か見抜く

年収については、入社時の金額だけでなく入社後の伸びしろも重要です。成長できる環境かどうかは、開発体制と評価制度の記述から読み取れます。

  • 評価の単位:個人の成果のみか、チーム全体の成果も含まれるか
  • レビュー文化:デザインレビューや仕様レビューの仕組みがあるか
  • 裁量:現場からの提案が通るプロセスがあるか(例:改善提案の場が設けられている)
  • キャリアラダー:職位ごとの期待値を段階的に示す仕組みがあるか

制度が整っている会社ほど、役割が拡大する道筋が明確であり、年収も上がりやすい傾向にあります。逆に、何が評価されるかが曖昧な環境では、努力が給与に反映されにくくなります。

ここまでで、年収レンジと上げ方、求人票の正しい見方まで整理できました。最後に、よくある疑問をまとめて解消します。

よくある質問

【この見出しでわかること】
年収に関する不安につながりやすい疑問を簡潔に整理します。

大手ゲーム会社の年収は高いのか

一般論として、大手のほうが給与テーブルや賞与制度が整備されている傾向にあります。一方で、採用基準が高く、役割が細分化されていることも多いです。年収を上げたいのであれば、「大手かどうか」という基準よりも「自分の担当範囲が拡大するか」という視点で判断するほうが確実です。

会社別の年収を確認するときの視点

社名付きの年収情報は、職種の定義や年代が混在しやすいため、数字だけを鵜呑みにしないほうが安全です。確認する際は、以下の優先順位で見ます。

  • 求人票の年収レンジ(下限と上限)
  • 年収の内訳(基本給、賞与、手当、残業代、年俸)
  • 自分に近い職務内容か(担当領域、役割、必要スキル)

これら3つの条件が揃えば、同じ会社の中でも「どの求人に応募すれば年収が上がるか」が見えてきます。

口コミサイトの年収情報を参考にする場合は、投稿者の職種、年代、雇用形態が自分に近いかどうかを必ず確認してください。条件が異なれば、数字の意味も変わってしまいます。

未経験から入ると年収は下がりやすいか

未経験スタートの場合、初めは年収が下がりやすい傾向にあります。理由は、任される業務範囲が限定されやすいからです。そこで、下がり幅を最小限に抑えるためには、「近い経験」を言語化してアピールするのがポイントです。

たとえば、デバッグやQA業務で培った仕様理解、再現手順の作成、改善提案の経験は、ゲームデザイナーの実務と深く関連します。この経験のつながりを論理的に説明できれば、未経験であっても評価されやすくなります。

未経験で不利になりやすいのは「実績の証拠が弱い」点ですが、ポートフォリオを通じて思考プロセスと工夫を提示することで補えます。

デバッグ経験は年収アップに繋がるか

確実に繋がります。理由は、ゲームの品質とユーザー体験に直結する視点を持っているからです。

ここで言うQAとは、Quality Assurance(品質保証)の略であり、単にテストを繰り返すだけでなく、品質を守る仕組み作りまでを含む概念です。現場によって役割の範囲が異なることもあります。

求人では同じ言葉を使っていても、指す範囲や期待値が統一されていないことがあります。そのため、面接では「自分が具体的に何を担当していたか」を事例とともに説明すると強力です。

  • 仕様の矛盾を発見し、修正案を提示した
  • UI操作でユーザーが迷いやすい箇所を指摘した
  • 再現条件を整理し、開発の手戻りを削減した

このような説明ができれば、UIデザイナーに近い領域や仕様設計のポジションで評価されやすく、年収アップにつなげることが可能です。

業務委託の単価目安はどれくらいか

業務委託の単価は、担当領域と期待される成果によって変動します。募集要項を見ると、月単価は40〜80万円のレンジが多く見られます。

単価交渉において重視されるのは、以下の2点です。

  • 何ができるかを成果ベースで説明できるか(例:KPI改善、手戻り削減)
  • 一人で完結できる範囲がどれくらいか(例:仕様整理から実装連携まで)

最初から高単価を狙うよりも、相場の中で「担当範囲が広い案件」に寄せていくほうが、結果として単価は上がりやすくなります。

疑問が解消できたところで、最後に次のアクションを決定します。

まとめ:年収を上げるための行動を決める

【この見出しでわかること】
転職か業務委託か、現在の自分に最適な動き方を選択します。

ゲームデザイナーの年収は、平均値ではなくレンジで捉えることで正確に判断できます。ゲーム デザイナー 収入は、担当領域と役割によって変動します。領域別に見ると、UIデザイナーやテクニカルアーティストのように、プロジェクトへの影響範囲が広い領域ほど、年収レンジも高くなる傾向があります。

年収500万円のラインを超えるには、以下のいずれかの手段を選び、実績の見せ方を整えるのが近道です。

  • 転職によってレンジの上側へ移行する
  • 役割を広げて、評価単位を変える
  • 業務委託を選択し、単価を上げる

情報を集めるだけで行動に移さないと、条件の良い求人や案件が出たタイミングを逃してしまいます。実務経験の有無や現在の状況に合わせて、次の一手を決めてください。

経験を「高単価」に変える:テクフリ

対象:案件を比較して、確実に年収・条件を上げたい人

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未経験からホワイト企業へ:Tamesy

対象:厳しい基準で「ホワイト企業」を厳選。未経験OKの優良求人だけを紹介

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