デザイナー

ゲームデザイナーになるには グラフィックとCG制作を主軸にするロードマップとポートフォリオ最小セット

ゲームデザイナーになるには グラフィック・CG特化の手順とポートフォリオ

※本記事にはPR(アフィリエイトリンク)を含みます。
著者:転すけ(元デバッグバイト / 現ITフリーランス) | プロフィール
紹介サービスは編集方針に基づき、読者の参考になる観点で選定しています。

ゲームデザイナーになるにはどうすればいいか?この問いへの答えを、グラフィックとCG制作を主軸にする領域に限定して解説します。
2D、3D、UIという具体的な方向性ごとのロードマップと、未経験から評価されるポートフォリオの最小セットまで整理しました。

ゲーム デザイナー なるには」と検索してみても、情報が広すぎて何から手をつければいいか迷いますよね。
特に未経験や新卒、あるいは異業種からの転職だと、
「具体的に何を作れば採用されるのか」
ゲーム デザイナー ポートフォリオは何本あればいいのか」が見えないまま、時間だけが過ぎてしまいがちです。

このページでお伝えする答えはシンプルです。
グラフィック・CG制作の領域に的を絞り、2D・3D・UI(ユーザーインターフェース)のどれか1つの方向で作品を3本作りましょう。
そして、ただ作るだけでなく「制作意図」と「工程」をセットで見せること。
これさえできれば、未経験でも面接官と対等に話せる土台ができあがります。

逆に言えば、ツールの習得ばかりに時間を使いすぎたり、方向性がバラバラな作品集になったりすると、どれだけ努力しても評価されにくいのが現実です。

ここでは、勉強方法や応募先の探し方も「グラフィック・CG制作を主軸にする」前提で整理します。
(企画職に近い役割の話や、細かい業務フローは要点だけに留めます)
まずは全体像をガチッと掴んでから、必要な部分だけを深掘りするほうが、結果的に近道になるからです。

もしあなたがデバッグやQAの経験者なら、
「意図を言葉にする」「再現できる手順で説明する」という普段のスキルがそのまま武器になります。
ここからの流れは、「職種の切り分け」→「採用側の視点」→「4ステップのロードマップ」→「スキル最小セット」→「ポートフォリオ最小セット」→「学び方と応募先選び」と進みます。
読み終える頃には、今日やるべき行動が3つに絞れているはずです。

転すけ

こんにちは、転すけです。

元々は年収230万円のデバッグバイトで、将来に強い不安を抱えていました。 そこから「戦い方」を変えたことで、年収420万円(190万UP)の正社員QAエンジニアへ転職することに成功。

その後、QAマネージャーやゲームプランナーを経て、現在はITフリーランスとして活動しています。

このブログでは、過去の私と同じように悩む方へ、精神論ではない「市場価値を上げて確実に稼ぐためのルート」を発信しています。

目次
  1. グラフィックとCG制作を主軸にする領域に限定する
  2. 仕事の範囲と採用側の視点を先に押さえる
  3. 未経験から制作を主軸にしたゲームデザイナーになるロードマップ
  4. 必要スキルの最小セット:ツール操作より基礎を固める
  5. ポートフォリオの作り方:採用側の評価から逆算する
  6. 勉強方法の決め方:独学・学校・オンラインの選び方
  7. 最初の就職先の選び方:未経験歓迎求人の見極め方
  8. 今日から始める3つの具体的な行動
  9. よくある質問(FAQ)
  10. まとめ

グラフィックとCG制作を主軸にする領域に限定する

【この見出しでわかること】
「ゲームデザイナー」の中でも、グラフィック・CG制作を主軸にする範囲を2D/3D/UIに分けて整理します。

企画などの仕様検討は別職種と考える

「ゲームデザイナー」という言葉は、会社によって指す範囲が全く異なります。
仕様を考えたりレベルデザインを行ったりする「企画職」に近い役割を指すこともあれば、グラフィックやCGの制作を主軸にする役割を指すこともあります。

このページで扱うのは、後者の「グラフィックやCG制作を主軸にする」領域です。
理由はシンプルで、ゲーム デザイナー 未経験から狙う際に、「作品そのもので実力を示せる」「評価されるポイントが比較的明確」だからです。

企画職に近い仕事内容や必要スキルについては、別のページで詳しく解説しています。そちらが気になる場合は、以下の記事で整理してみてください。

ゲームプランナーの仕事内容

グラフィックとCGの制作領域は2Dと3DとUIに分かれる

ゲーム デザイナー グラフィックやCG制作を主軸にする場合、大きく分けると次の3つの方向性があります。

  • 2D:キャラクター、背景、アイコン、バナーといった平面のビジュアルを制作する
  • 3D:キャラクターや背景の立体データ(モデル、質感設定、簡単なセットアップまで)を制作する
  • UI:画面のレイアウトと導線設計(情報の優先順位を整理し、操作の迷いを減らす)を行う

これら3つの方向性は完全に独立しているわけではなく、実際の開発現場では領域を横断することもあります。
たとえば、UIの仕事の中で2D素材を作成したり、3Dの背景を作りながら簡単な画面表示を調整したりといった具合です。

ですが、未経験の段階で「全部できます」を目指すのは得策ではありません。まずは入り口を一つに決め、その分野の作品で実力を示すのが最も確実な近道です。

方向性を決めるコツは、「好きかどうか」だけでなく「作り続けられる題材かどうか」を想像してみることです。
2Dならアイテムやアイコン、3Dなら小物や環境、UIならメニュー画面やHUD(画面上の情報表示)など、短いサイクルで作品を増やしやすい題材を選ぶのがおすすめです。

企画職との違いが曖昧な求人も多いため、職種の切り分けに迷ったときは、以下の記事も合わせて見ておくと判断しやすくなります。

ゲームプランナーの仕事内容

仕事の範囲と採用側の視点を先に押さえる

【この見出しでわかること】
会社ごとに異なる職種名の読み解き方と、未経験者が評価されやすいポイント(意図と再現性)について解説します。

会社ごとに異なる職種名と求人票のチェックポイント

同じ「ゲームデザイナー」という募集でも、会社によって職種名にはバラつきがあります。
名称だけを追いかけると混乱しやすいので、求人票を見るときは次の観点をチェックしてください。

職種名の例としては、「UIデザイナー」「2Dデザイナー」「3Dモデラー」「キャラクターモデラー」「背景デザイナー」「テクニカルアーティスト」など細分化されていることもあります。
名前が違っていても、実務内容が近いケースは多々あります。

  • 具体的に何を作るのか:UI画面、2Dアート、3Dモデル、エフェクトなどの領域
  • どの工程を担当するのか:アイデア出し、実制作、実装、調整、運用といったフェーズ
  • どのツールが必須か:Photoshop、Blender、Maya、Unityなど(すべて扱える必要はありません)
  • どんな成果物が求められるか:作品集、実務経験、チーム制作経験などの提出物

ここで大切なのは、「職種名が正しいかどうか」ではありません。
「任される実務が自分の目指す方向と合っているか」です。
名称が似ていても、実務内容が全く違うケースは少なくありません。

こうしたズレが起きる背景を含め、仕事内容と職種名の違いについては別ページで整理しています。全体像を先に把握したい方は、こちらに目を通しておくと理解が早まります。

ゲームデザイナーの仕事内容と職種名の違い

未経験で評価されやすいのは「意図」と「再現性」

未経験者の採用において、面接官がセンスの有無以上に重視するのは「意図が伝わるか」と「再現性があるか」の2点です。

まず「意図」とは、「なぜそのデザインにしたのか」を自分の言葉で説明できることです。
たとえばUIなら、「初心者が操作に迷わないよう、決定ボタンを右下に固定した」というように、目的と手段がリンクしているかを見られます。

次に「再現性」とは、「同じような課題が来たときに、同じ筋道で解決できるか」ということです。
たまたま上手くいった作品よりも、「観察→仮説→制作→振り返り」というプロセスが見える作品のほうが、圧倒的に評価されやすいのです。
デバッグやQAの経験がある人なら、バグの再現手順を整理して説明する習慣があるはずなので、ここが大きな強みになります。

意図を伝えるときは、長文で語るよりも「前提→狙い→工夫→結果」の4点を揃えるとスムーズです。

  • 前提:誰が、どんな状況で使うのか(例:新規ユーザーが初回起動時に迷う)
  • 狙い:何を減らしたいのか(例:誤タップを減らす)
  • 工夫:具体的にどこを変えたのか(例:メインボタンの位置と色を統一した)
  • 結果:何が良くなったのか(例:視線が集まりやすくなり、次の操作が予測しやすくなった)

この形式で説明できれば、作品の完成度がプロレベルでなくとも、十分に会話が進みます。
次の見出しからは、その強みを活かして最短で形にするためのロードマップに入ります。

未経験から制作を主軸にしたゲームデザイナーになるロードマップ

【この見出しでわかること】
2D/3D/UIのいずれかに絞り、作品集を完成させるまでの4ステップを解説します。

未経験からグラフィック・CG寄りのゲームデザイナーになるまでの4ステップ

ゲーム開発の工程と職種一覧

ゲーム制作は工程が多く、職種も細分化されています。
全体の流れを一度頭に入れておくと、自分が作る作品が開発のどの部分に接続するのかがイメージしやすくなります。「ゲーム開発の工程と職種一覧」も合わせて見ておくと、より流れが掴みやすいでしょう。

ステップ1:目指す方向を2D・3D・UIのいずれかに絞る

最初にやるべきは、2D・3D・UIのどれか1つの方向に絞ることです。
あれこれ混ぜてしまうと、器用さは伝わるかもしれませんが、「この人に具体的に何を任せればいいのか」が伝わりにくくなります。

絞りきれないときは、以下の3つの基準で決めてみてください。

  • 触っていて時間を忘れやすい作業はどれか
  • 3か月以内に作品を3本作りきれる題材が思いつくか
  • 求人の募集数が安定している領域か(UIや3Dは継続的に募集が出る傾向があります)

もし迷ったら、UIから入るルートも現実的です。
なぜなら、画面のレイアウト改善はリリース後の運用フェーズでも頻繁に発生するため、未経験でも「改善の意図」を言語化してアピールしやすいからです。
「募集の多さ」と「3本作れる題材の豊富さ」が重なるポイントを選ぶと、挫折しにくくなります。

ステップ2:学ぶべきスキルを3つに絞る

次に、学習するスキルを3つに絞り込みます。
手当たり次第に手を出すと、作品が完成しないまま知識だけが増えていく「ノウハウコレクター」になりがちです。
おすすめする3つのスキルは、どの方向性でも共通しています。

  • 観察と分解:形・余白・光・色をよく見て、要素に分けて言葉にする
  • 基礎制作:2Dならレイアウト、3Dならモデリング、UIなら画面設計を最低限形にする
  • 伝える力:制作意図と工程を、文章と図解でまとめる

特に「観察と分解」は、練習方法を決めると成長が早いです。
たとえば、好きなゲームの画面を1枚選び、以下のポイントをメモしてみてください。

  • 目線が自然と集まる場所はどこか
  • 情報の塊(グルーピング)はどうなっているか
  • 色の役割(強調、状態表示、注意喚起など)は何か
  • 余白が詰まりすぎていないか、適切に使われているか

このメモが、そのまま制作意図の素材になります。
これら3つが揃えば、使うツールが変わっても応用が効きます。ツール名は後からいくらでも覚えられます。

ステップ3:作品を作ってポートフォリオにまとめる

3つ目は、実際に作品を作ってポートフォリオにまとめることです。ここからがいよいよ採用に近づく作業です。

ポイントは「作品を完成させること」と「意図を添えること」です。
ここでの「完成」の基準は、次の2つを満たしている状態を指します。

  • 1枚(もしくは1画面)で、見せたいことがパッと伝わる
  • 制作意図と工程が読み手に伝わる(後述する最小セットに沿っている)

作品のクオリティを限界まで上げたい気持ちは分かりますが、未経験の段階では「完成数を積み上げる」ほうが実力アップにつながります。
完成させる→振り返る→次の作品を作る、というサイクルを回すこと自体が、評価に直結するからです。

完成に近づけるコツは、最初から壮大なものを作ろうとしないことです。
UIなら主要画面1枚、3Dならアセット(素材)1つ、2Dなら1テーマのアイコンセットといった具合に、単位を小さく区切ることで確実に完成させましょう。
完成品が増えれば、「次はここを直そう」という具体的な改善点も見えてきます。

ステップ4:応募先を選んで面接で伝える

最後は、応募先を選定し、面接で自分の言葉で伝えることです。
素晴らしい作品ができても、応募先の実務内容とズレていては評価されません。ここは丁寧にマッチングさせましょう。

応募先を選ぶ際は、以下の観点で絞ると現実的です。

  • 任される制作領域が2D/3D/UIのどれなのか明確か
  • 作品集の提出が歓迎されているか(未経験でも評価してもらえる土台があるか)
  • チーム制作の環境があるか(レビューを受けることで成長しやすいか)

面接では、「何を作ったか」よりも「どう考えて作ったか」を伝えます。
作品を見せるときも、最初からすべてを説明しようとせず、概要を30秒程度で言い切り、相手が興味を持った部分を深掘りする形にすると、面接官との会話が弾みます。

必要スキルの最小セット:ツール操作より基礎を固める

【この見出しでわかること】
2D/3D/UIそれぞれにおいて、最低限揃えておきたいスキルを解説します。

共通の基礎:観察して形と意図を言語化する

グラフィック・CG制作の領域で共通して結果に繋がりやすいのは、「観察」と「意図の言語化」です。
具体的には、参考作品を見て以下のことを言える状態を目指しましょう。

  • 何が主役なのか(視線誘導の工夫)
  • 余白がどのように使われているか
  • 光と影で何を強調しているか
  • 色の役割は何か(目立たせるためか、落ち着かせるためか等)

言語化は、センスという曖昧なものを「判断の理由」として提示する手段です。
採用側としても、理由が見える人のほうが指導しやすく、育てやすいと判断します。

練習として、以下のどれかを日課にしてみると効果的です。

  • 参考作品を見て、主役と脇役を言葉にする
  • 余白を増減させた2パターンを作り、読みやすさの違いを書き出す
  • 色を3色に絞ったバージョンを作り、情報の優先順位がどう変わるかを書く

「変えてみた結果、こうなった」と言葉にできると、再現性が伝わります。

2Dに必要なスキル:レイアウトと色で情報を伝える

2D制作で最低限揃えたいのは、レイアウトと色の基礎知識です。
2Dというと描き込みの緻密さに目がいきやすいですが、実務で本当に効いてくるのは「情報が正しく伝わる配置」と「色の整理」です。

  • レイアウト:情報の優先順位を決め、主役を一番目立たせる
  • 配色:ベース/アクセント/警告といった役割を明確に分ける
  • 文字:読みやすいサイズ、行間、字間を意識して調整する

未経験者の作品で強いのは、アイコンセットやバナー、ゲーム内のショップ画面といった「情報量が多いものを整理した作品」です。
見た目の派手さよりも、ユーザーへの伝わりやすさが評価されます。

3Dに必要なスキル:モデリングとテクスチャを扱う

3D制作では、モデリング(立体の形を作る作業)とテクスチャ(質感や色を貼り付ける画像)の基礎が最小セットです。

  • シルエット:形を見ただけで何の物体か分かるか
  • 比率:現実の寸法感やデフォルメのバランスが崩れていないか
  • 角の処理:硬い物と柔らかい物の違いが表現できているか
  • 質感:金属、布、木といった素材の違いが伝わるか

最初はキャラクターなどの複雑なものより、小物や背景の一部(環境)から入ると完成までの時間が短縮できます。
短いサイクルで作品を増やせれば、それだけ見直しポイントも見つけやすくなります。

UIに必要なスキル:画面設計と導線を整理する

ゲーム デザイナー UIを目指すなら、画面設計と導線の理解が最小セットです。
導線とは、「ユーザーが迷わず目的にたどり着ける流れ」のことです。

  • 情報の優先順位:ユーザーに最初に見せるべき情報は何か
  • 操作の流れ:次に押すべきボタンが直感的にわかるか
  • 例外時の表示:エラーや未選択の状態でも迷わないか
  • 一貫性:ボタンのデザインや色のルールが画面全体で統一されているか

UIは、既存のゲーム画面を参考に改善案を作りやすいのもメリットです。
デバッグやQAの視点で「ここが分かりにくい」「迷った」というポイントを拾い上げれば、説得力のある改善提案になります。

ツールは一つに絞って作品制作を優先する

使用するツールは、選んだ方向性に合わせて一つに絞りましょう。
2DならPhotoshop系、3DならBlenderやMaya、UIならFigmaやUnityのUI機能などが入り口になります。

ここで重要なのは、「ツールの機能を網羅すること」ではなく「作品を作ること」です。
採用側は「ツールのマニュアルを覚えている人」よりも「成果物を出して説明できる人」を探しています。
実装に近い話や、エンジニアと連携する際の考え方は、ゲームエンジニアの領域とも重なります。境界線が気になるときは、以下の記事も参考にしてください。

ゲームエンジニアの仕事内容

ポートフォリオの作り方:採用側の評価から逆算する

【この見出しでわかること】
未経験者でも評価されやすい、ポートフォリオの最小構成(必須要素と見せ方)について解説します。

グラフィック・CG寄りのゲームデザイナー向けポートフォリオ最小セット 2D・3D・UI別

まず入れるもの:作品・制作意図・工程の3点

ポートフォリオ(作品集)において、作品の画像だけを並べても評価は伸び悩みます。
採用担当者が見たいのは、完成に至るまでの制作の筋道です。以下の3点を最小セットとして必ず入れてください。

  • 作品:完成物(1枚の画像や1画面で伝わる形)
  • 制作意図:誰のどんな課題を、どうやって解決したのか
  • 工程:観察→仮説→制作→改善の流れ(簡易的でOK)

工程を書く際は、制作途中のスクリーンショットやラフ画を1〜2枚添えると、より伝わりやすくなります。
完成までのプロセスが見えることで、「指示を受けたら修正できるタイプか」を判断しやすくなるからです。

たとえばUIなら、「新規ユーザーが操作に迷う」という課題を設定し、情報の優先順位を変更した理由を説明します。
3Dなら、参考写真のどこを観察し、それを形や質感にどう反映させたかを記述します。

作品は3本あればOK(同じ方向性で揃える)

ゲーム デザイナー 新卒や未経験の場合、作品数は3本あれば十分です。
大切なのは数よりも「揃え方」です。

  • 同じ方向(2D/3D/UI)で統一する
  • テーマを少しずつ変えて応用力を見せる
  • 1本ごとに改善点や見直しポイントが増えていることを見せる

3本を並べたときに「同じ人が、一貫した意図で作っている」と分かる状態になると、採用側はあなたに仕事を任せるイメージを持ちやすくなります。
逆に方向性がバラバラだと、評価の軸がブレてしまい、強みが伝わりにくくなります。

伝わりやすい見せ方:1作品1ページで完結させる

見せ方はシンプルであるほど強力です。
1つの作品を1ページで完結させることで、読む側の負担を減らしましょう。
1ページの構成例は以下の通りです。

  • 作品画像(メインのビジュアル)
  • 目的(誰の何を良くしたいと考えたか)
  • 工夫した点(箇条書きで3点まで)
  • 制作手順(短く簡潔に)
  • 反省と次に直したい点(1点でOK)

文章は長さを競うものではありません。要点が論理的につながっているかが重要です。
デバッグやQAのバグ報告のように、「現象→原因(仮説)→対応」を短くまとめる感覚に近いですね。

提出形式はPDFでもWebでも構いませんが、未経験なら採用担当者が読みやすい形式を優先しましょう。

  • PDF:全体で10〜20ページ程度。作品3本+自己紹介が収まる構成にする
  • Web:作品ごとにURLが散らばらないよう、一覧ページから迷わず辿れる導線にする
  • ファイル名:氏名と職種方向が分かる名前にする(例:Name_UI_Portfolio.pdf)

読み手が迷わない構造になっているだけで、それ自体が「ユーザー目線がある」という評価に繋がり、マイナス評価を防げます。

選考通過しにくい例:画像だけで意図が見えないケース

逆によくある「落ちやすい例」は、画像だけがズラリと並び、意図や工程が全く見えない作品集です。
どれだけ作り込みが凄くても、「再現性はあるのか?」「指示を理解して修正できるのか?」が判断できないため、採用を見送られる可能性が高くなります。

意図を書くときは、以下のどれか一つでも盛り込むとグッと伝わりやすくなります。

  • 想定ユーザー(例:新規プレイヤー、復帰勢、上級者)
  • 想定シーン(例:戦闘画面、ショップ画面、パーティ編成)
  • 目標(例:迷いを減らす、誤操作を防ぐ、ワクワクさせる)

ここまで情報が整っていれば、面接での会話も具体的で建設的なものになります。

勉強方法の決め方:独学・学校・オンラインの選び方

【この見出しでわかること】
独学、学校、オンラインスクールを、現在の生活状況と目標に合わせて選ぶための基準を解説します。

独学が向いている人:学習時間を自分で確保できる

独学に向いているのは、学習時間を自分で確保でき、かつ作る題材を自分で決められる人です。
最大のメリットは費用を抑えられる点と、自分のペースで作品づくりに集中できる点です。

オンライン講座などを併用する場合は、「課題の順番が体系化されているか」「添削(レビュー)があるか」をチェックしてください。
動画を見るだけで終わってしまう講座だと、結局は何を作るかを自分で決める必要があり、独学と同じ難しさに直面します。

また、独学には迷いやすいポイントもあります。

  • 何を作るか決めきれず、参考書や教材だけが増えていく
  • 作品に対する客観的なフィードバックが得にくい
  • 完成までの期限(締め切り)が緩くなり、継続が難しくなる

独学で進めるなら、自分で明確な期限を決めるのがコツです。
たとえば「2週間で1本仕上げる」といった短いサイクルを設定すると、モチベーションを維持しやすくなります。

学校が向いている人:伴走者と制作環境を求めたい

専門学校やスクールが向いているのは、伴走してくれるメンターが欲しい人や、制作に集中できる環境をまとめて手に入れたい人です。
強みは、課題の順序が整理されており、プロからのフィードバックが得られることです。

学校選びでは、学校名の知名度よりも以下の基準を重視してください。

  • 卒業時にポートフォリオ(作品集)が完成するカリキュラムになっているか
  • 講師が現役の開発経験を持ち、十分なレビュー回数が確保されているか
  • 就職支援が「作品の改善」まで踏み込んでいるか(単なる求人紹介で終わらないか)

費用がかかる分、最終的に作品集が完成しなければ元を取るのは難しいです。
見学や説明会では「卒業時に具体的に何が手元に残るのか」を質問し、過去の生徒の事例を見せてもらうと安心です。

迷ったら無料で試して方向性が合うか確かめる

もし迷っているなら、まずは無料で試せる教材や体験学習を使って「方向性が自分に合うか」を確かめるのが安全策です。
いきなり大きな投資をするよりも、1〜2週間かけて小さな作品を一つ作ってみるほうが、はるかに確実な判断材料になります。

試すときは、以下のどれか一つを決めて取り組んでみてください。

  • UIのメニュー画面を1枚だけ作る
  • 3Dの小物を1点作り、質感まで設定してみる
  • 2Dのアイコンを10個作り、統一感を出してみる

短い期間でも「完成物」が出せれば、「自分にこの仕事が合っているか」「続けられそうか」が見えてきます。

最初の就職先の選び方:未経験歓迎求人の見極め方

【この見出しでわかること】
「未経験歓迎」の求人の中身を正しく見分け、面接で確認しておくべきポイントを整理します。

職種名よりも実務内容を重視する

「未経験歓迎」と書かれていても、その実務内容は会社によって千差万別です。
職種名に惑わされず、「実際に任される作業」を具体的に読み取ってください。

チェックすべきポイントは以下の通りです。

  • どの領域の制作なのか(2D/3D/UI)
  • どこまでの範囲を担当するのか(制作のみか、実装や調整も含むか)
  • レビュー体制はあるか(先輩が見て修正を指導してくれる環境か)
  • スケジュールに無理はないか(短納期の大量生産要員になっていないか)

未経験のうちは、レビューを通じてスキルアップできる環境を優先すると、その後の伸びが違います。
また、会社のタイプも実務に影響します。自社タイトルを運営している会社なら改善サイクルを経験しやすいですし、受託制作の会社なら短期間で様々な題材に触れられる傾向があります。
どちらが良い悪いではなく、募集内容が自分の目指す方向と合致しているかで判断するのが最も安全です。

デバッグやQA経験があるなら近い職種から入る

もしデバッグやQAの実務経験があるなら、いきなり理想のデザイナー職に飛び込む以外にもルートがあります。
たとえば、UIチェック担当、アセット(素材)管理、実装補助といった、制作現場と接点がある業務から入る方法です。

このルートのメリットは、開発のスピード感や実際の制作フローを肌で感じながら、並行して作品づくりを続けられる点です。
未経験であっても、「開発チームで通用する報連相(状況共有)」ができる人材は、現場での評価が安定しやすいものです。

ただし、業務に忙殺されて制作の時間を確保できなければ、いつまでも職種転換できないリスクもあります。
入社後も「作品を増やす」という計画をしっかり持ち、次のキャリアへの布石を打っておきましょう。

第二新卒や社会人経験者の場合、現職での経験が評価される場面も多々あります。
QAでの仕様理解力、リリース前の品質チェック観点、他部署との調整経験などは、UIの改善提案やタスクの優先順位付けにそのまま活かせます。
応募書類では、制作経験がまだ浅くても、「仕事で培った再現性」を言語化してアピールすると伝わりやすくなります。

面接で聞いておきたい質問リスト

面接は、相手に自分を評価してもらう場であると同時に、こちらが実務内容を具体化するための場でもあります。
未経験で入社する場合ほど、入社後のギャップが大きくなりがちです。以下の質問をして、実務のイメージを固めておきましょう。

  • 配属先の制作領域は2D/3D/UIのどれになりますか?
  • 最初の3か月で期待されている成果物は具体的にどのようなものですか?
  • 作品のレビューは誰が、どのくらいの頻度で実施してくれますか?
  • ツールや制作ルールについては、入社後にどこまで教えていただけますか?
  • キャリアとして制作を主軸に進む方は、どのようなステップを踏んでいますか?

これらの質問に対する答えが曖昧な場合、配属や役割が流動的である可能性があります。
曖昧さが必ずしも悪いわけではありませんが、入社後に困る可能性が高いので、できるだけ具体例を聞き出してイメージを固めておくことが重要です。

未経験・経歴に不安があるなら

対象:「ホワイト企業」厳選。まずは適職相談から始めたい人

※無料相談/オンラインOK

経験1年以上なら市場価値を確認

対象:今のスキルで「単価がいくら上がるか」無料で診断してみたい人

※無料相談/オンラインOK

今日から始める3つの具体的な行動

【この見出しでわかること】
迷いを断ち切り、最短距離でポートフォリオ完成に近づくための3つの行動を提示します。

作品のテーマを決めて1つ作り始める

今日決めるべきは、作品のテーマです。
壮大なテーマである必要はありません。続けやすく、比較しやすい題材がベストです。

  • UI:メニュー、ショップ、編成画面など、情報量が多い画面
  • 2D:アイコン、アイテム、バナーなど、短いサイクルで作れる素材
  • 3D:小物、背景の一部など、完成までの道のりが短いもの

テーマが決まったら、参考となる既存の作品を3つ集めて、共通点をメモ書きしてください。
その共通点のメモが、あなたの制作意図の土台になります。

参考を集める際は、単にスクリーンショットを撮るだけでなく「なぜこれが好きなのか」を一言書き添えておくと、後で迷わなくなります。
UIなら「情報が見やすい」、2Dなら「色のまとまりが良い」、3Dなら「質感が気持ちいい」といったレベルで十分です。

完成した作品を1ページにまとめる

作品ができあがったら、必ず1ページにまとめましょう。
画像だけで終わらせず、意図と工程を短く添えることが鉄則です。

  • 目的:誰の何を良くするために作ったか
  • 工夫:具体的に工夫した点(3点まで)
  • 工程:観察→仮説→制作→改善の流れ
  • 次の改善点:反省点(1点でOK)

1ページに収めることで、読み手は他の作品と比較しやすくなります。
比較しやすい作品集は、面接の場でも話がスムーズに進みます。

求人を10件見て要件を書き出す

次に、実際の求人を10件ほど見て、必須要件をノートに書き出してみてください。
見るべきは職種名ではなく、「実務内容」と「必須スキル」です。

  • 任される制作領域(2D/3D/UI)
  • 必須ツールと歓迎ツール
  • 求められる成果物(作品集、実務経験など)
  • あると評価されやすい経験(チーム制作、運用対応など)

10件も見れば、多くの求人に共通する要件が見えてきます。
その共通点を次の作品作りに反映させることで、応募要件に自然とマッチするようになります。

よくある質問(FAQ)

【この見出しでわかること】
未経験者が抱えがちな不安(センス、年齢、資格)について、ひとつずつ回答します。

センスがないと無理ですか?

「センスが必要なのでは?」という不安は誰しもが持つものです。
ですが、実務で求められるのは生まれ持った感覚だけではなく、「理由を論理的に説明できる判断力」です。

しっかり観察して要素に分解し、制作の意図を言葉にして、改善を重ねる。
これができれば、センスの有無だけで勝負が決まることはありません。むしろ、理由をきちんと言語化できる人のほうが、チーム制作では信頼されやすいのです。

社会人からでも間に合いますか?

社会人からでも十分に間に合います。カギとなるのは「学習時間の確保」と「作品の作り方」です。
毎日1時間だけでも確保できれば、3か月で作品3本を完成させるのは現実的な目標です。

たとえば平日は制作を30〜60分、休日にまとめて2〜3時間、といった配分でも確実に前へ進めます。
大切なのは「今日何をやるか」を細かく決めておくことです。作業時間が限られているからこそ、迷う時間を減らすために段取りを小さく区切りましょう。

ポイントは、短いサイクルで「完成」を積み上げることです。
完璧を目指して1本に3か月かけるよりも、2週間ごとに完成させて見直すほうが、成長スピードは圧倒的に早いです。生活リズムに合わせて、無理のない期限を設定して継続しましょう。

資格は必要ですか?

資格は必須条件ではありません。
採用において最も見られるのは、あくまで「作品」と「その説明」です。

ただし、学習のペースメーカーとして資格や検定を利用するのはアリです。
もし資格を取るなら、「作品のクオリティアップに直結する内容か」を基準に選ぶと無駄がありません。
資格を持っていても作品がなければ評価はそこで止まってしまいます。まずは作品づくりを最優先にすると、迷いがなくなります。

まとめ

【この見出しでわかること】
未経験からグラフィック・CG制作を主軸にするゲームデザイナーを目指すための要点を3つにまとめます。

方向性を絞って作品を作る

ゲーム デザイナー なるには、最初に方向性を絞ることが最大の近道です。
2D・3D・UIのどれか一つに決め、短いサイクルで完成物を増やしていきましょう。そうすることで、自分の課題や見直しポイントが明確に見えてきます。

最小セットでポートフォリオを整える

ポートフォリオは、作品の画像を並べるだけでは不十分です。
採用担当者は、作品そのものと同じくらい「説明の筋が通っているか」を見ています。
短くても構わないので、作品・制作意図・工程の3点をセットにし、1作品1ページで伝わる形に整えてください。そうすれば、未経験でもプロと話が通じる土台ができあがります。

未経験歓迎の求人で実務経験を積む

未経験歓迎の求人は、職種名よりも「実務内容」と「レビュー環境」を基準に選ぶとミスマッチが減ります。
デバッグやQAの経験がある人は、その強みを活かして制作に近い業務から入りつつ、作品を増やしていくルートも有効です。

未経験からホワイト企業へ:Tamesy

対象:厳しい基準で「ホワイト企業」を厳選。未経験OKの優良求人だけを紹介

※無料相談/オンラインOK(紹介可否は面談で確認)

経験を「高単価」に変える:テクフリ

対象:案件を比較して、確実に年収・条件を上げたい人

※無料相談/オンラインOK(案件詳細は面談で確認)