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著者:転すけ(QAマネージャー / ITフリーランス) | プロフィール
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ゲーム開発の職種を一覧で見ても、「自分の今の仕事とどうつながっているのか」が見えないと、次の一手が決まりにくいものです。
特にデバッガーやテスターの経験がある方は、単なるテスト工程だけでなく、その前後の「企画・制作・運用」と仕事が密接に連鎖している感覚を、なんとなく持っているのではないでしょうか。
キャリアを考えるカギは、工程(ゲーム開発の流れ)と職種(ゲーム制作のチーム)をセットで押さえ、成果物(仕様書・アセット・テスト結果など)でつながりを追うことです。
全体像が見えれば、「自分はどこへ軸足を置きたいか」が自然と決まってきます。
このページでは、工程別に職種の役割を整理し、次に読むと理解が深まる各職種の詳細記事までをナビゲートします。
職種ごとの細かい年収の話や、「なり方」の手順までは深掘りしません。まずは全体像をつかむために必要な情報だけをまとめ、各論は参照ページへ案内する構成にしています。
こんにちは、転すけです。
ゲームデバッグ出身で、
現在はIT系フリーランスとして10年以上活動しています。
これまでの経験:
・ゲーム/アプリのデバッグ(QA含む)
・QAマネージャー
・プランナー
・IT系フリーランス(10年以上)
このブログでは、デバッグ現場で役立つ「働き方」や「年収を上げるための具体的なステップ」を発信しています。
ゲーム開発は企画から運用までの流れで整理できる
【この見出しでわかること】
ゲーム開発 工程の全体像と、各工程で具体的に「何」が前に進んでいくのかが分かります。
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ゲーム開発は、ざっくり言うと「企画→制作→テスト→運用」の4つの流れで回ります。会社によって工程名の呼び方が変わることはありますが、生み出される「成果物」の流れは共通しています。
この「成果物」を軸にすると、複雑に見えるゲーム開発職種のつながりがスッキリと追いやすくなります。
企画で決めること
企画は、これから作るゲームの骨格を決める工程です。ここで決めた内容が、後の制作工程における仕様や優先度にすべて影響します。
企画工程で扱う主な成果物の例は、次のとおりです。
- 企画書: 誰に何を届けるか、企画の狙いをまとめた資料
- 仕様の方向性: ゲームのルール、操作感、画面構成の方針
- スケジュールの枠: いつまでに何をリリースするかの大枠
制作で作るもの
制作は、企画された画面やキャラクター、内部処理の仕組みを具体的に形にする工程です。制作の中心は「アセット(ゲームに使う素材データ)」と「実装(ゲームが動くようにプログラムを組む作業)」の2つです。
制作の成果物は非常に幅が広く、例として以下が挙げられます。
- 仕様書: 画面や詳細ルールをドキュメント化した資料
- アセット: 2D/3Dモデル、UI素材、アニメーション素材、BGM
- 実装物: ゲーム内の機能、演出、通信などのプログラム処理
テストで不具合の見逃しを減らす動き
テストは、作ったものが仕様どおりに動くかをチェックし、不具合(バグ)を見つけて修正依頼につなげる工程です。
一般的にデバッグ/デバッガーは、現在のゲーム制作において「テストを実行してバグを発見する役割」を指すことが主です。現場によっては、テスト工程そのものを「デバッグ」と同じ意味合いで呼ぶこともあります。
言葉の使い方は会社やチームによって揺れがあります。同じ「QA」「テスト」「デバッグ」という募集でも、担当範囲が違うことは珍しくありません。だからこそ、職種名よりも「何を成果として出す仕事か」を見ておくと、入社後のズレが起きにくくなります。
テスト工程で進む成果物は、主に次の内容です。
- テスト項目書: どこをどう触って確認するかの観点を並べたもの
- 不具合票(BTS): 再現手順、発生条件、証拠(動画・画像)をまとめた報告
- リリース判断の材料: 修正状況と残課題の整理
Note
ちなみに「デバック」は「デバッグ(Debug)」の誤記として使われることがよくあります。意味は通じますが、専門用語としては誤りなので、社内の資料作成や求人検索の際は注意点として覚えておくと良いでしょう。
運用で伸ばす動き
運用は、リリース後のゲームを育て、長く遊んでもらうための工程です。イベントの開催や追加機能の実装、バランス調整、障害対応が中心になります。
運用の成果物の例は次のとおりです。
- 施策案: イベント内容、報酬設計、実施スケジュールの策定
- アップデート内容: 追加機能の実装、パラメータ調整、不具合修正
- 分析の結果: ユーザーがどこで離脱したか、何が売れたか等の課題仮説
工程ごとの成果物の例を押さえる
工程の説明だけだと少し抽象的に見えますが、成果物のリレーで見ると、「誰が誰に何を渡すか」が一本の線になります。
たとえば、次のような流れをイメージしてください。
- 企画書と仕様の方向性が決まる → 具体的な仕様書へ落ちる
- 仕様書ができる → アセット制作と実装のタスクに分かれる
- 実装された機能が上がる → テスト項目と不具合票につながる
- リリース後の施策案が出る → 追加実装と再テストが発生する
流れが見えたところで、次は各工程に具体的に「誰」が関わるのかを一覧で整理します。
工程ごとに関わる主な職種と役割が分かる一覧
【この見出しでわかること】
ゲーム 制作 職種を工程に沿って並べ、それぞれの役割の違いがつかめます。
ゲーム 制作 職種は種類が多く見えますが、役割は大きく「決める」「作る」「検証する」「伸ばす」の4つに分類できます。ここでは工程別に、代表的な職種をまとめます。
企画を進める仕事の役割
企画側は、「何を作り、どこをゴールにするか」を決める役割です。代表的な職種は以下のとおりです。
- ゲームプランナー: 詳細な仕様を起こし、実装の優先度やデータ設定を決める仕事
- ディレクター: 制作全体の進行管理と、クオリティの最終責任を持つ仕事
- プロデューサー: 予算管理やチーム体制、外部との調整も含めてプロジェクトを成立させる仕事
ゲームプランナー 仕事内容を詳しく知りたい人は、次のページが近道です(各職種の内部リンクは記事後半にまとめています)。
仕様を形にする仕事の役割
仕様を実際に動く形にする役割は、主にエンジニア側が担います。プログラマー/エンジニア(コードを書いて機能を実装する人)がここに含まれます。
ゲームエンジニア 仕事内容は非常に幅が広く、担当領域によって以下のように分かれます。
- クライアント側: プレイヤーが操作する画面、キャラの動き、演出の実装
- サーバー側: 通信処理、データベース、負荷分散の仕組みづくり
- ツール側: 開発効率を上げるための社内ツールの実装
見た目と手触りを作る仕事の役割
ゲームの見た目と手触りは、デザイナー/アーティストとエンジニアがセットで作ります。
- 2Dデザイナー: UI(画面)、キャラクターイラスト、2D素材を作る仕事
- 3Dデザイナー: 3Dモデル、モーション(動き)、エフェクトを作る仕事
- UI/UXデザイナー: 画面の使いやすさや導線を設計する仕事
ゲームデザイナー 仕事内容を深く知ると、自分が「絵を描きたい」のか「体験を設計したい」のか、好みの当たりがつきます。
音と演出を作る仕事の役割
音は「サウンド」と呼ばれ、ゲーム体験の没入感を強く左右する要素です。
- サウンドクリエイター: BGM、SE(効果音)、ボイスの制作や実装データの作成
- サウンドディレクター: 全体の音響設計とクオリティ管理の責任者
不具合を減らす仕事の役割
不具合を減らす役割は、ゲームデバッグ 仕事の中心です。デバッガー/テスターは「実際に触って確かめ、不具合を再現し、正確に報告する」仕事です。
一方、品質保証(QA:不具合を減らす仕組みづくり)は、テスト実行だけでなく、企画段階から「不具合が入りにくい工程」を作る役割も含みます。チームによっては、テスト計画の作成やテスト自動化(テストを機械的に回す仕組み)まで担当します。
同じ「QA」という言葉でも、求人で指す範囲は統一されていません。テスト実行中心のQAもあれば、仕組み作り中心のQAもあります。職種名だけで決めつけず、募集要項の担当業務を読み、「成果物が何か」を押さえるとミスマッチが減ります。
リリース後に伸ばす仕事の役割
運用は、現場によって「運営」「ライブ運営」「LiveOps」と呼ばれることがあります。主な役割は次のとおりです。
- 運用プランナー: ゲーム内イベントや更新内容を考え、実行する仕事
- カスタマーサポート(CS): ユーザーからの問い合わせ対応と不具合の一次受付
- データ分析(アナリスト): ユーザーの行動データから課題を見つけ、次の施策案につなぐ仕事
似ている職種の違いが分かる整理
呼び方が似ていて迷いやすい組み合わせを、「成果物」の違いで整理します。
- プランナーとディレクター: 「仕様書を書く人」と、「意思決定の責任を持つ人」
- エンジニアとテストエンジニア: 「機能を実装する人」と、「テスト設計や自動化の実装まで担う人」
- QAとデバッガー: 「仕組みで不具合を減らす役割」と、「テスト実行で不具合を見つける役割」
職種の輪郭がつかめたら、次はチーム規模によって分担がどう変わるかを見てみましょう。
チーム規模で職種の分担が変わる
【この見出しでわかること】
ゲーム開発 チームの規模によって、兼任と分業のバランスが変わる理由が分かります。
求人の職種名だけでは実態が読みにくい理由の一つが、この「チーム規模」による違いです。少人数だと兼任が増え、大人数だと専門分野が細かく分かれる傾向があります。
小規模チームで起きやすい兼任
小規模チーム(インディー開発や少人数のスタメン)では、1人が複数の帽子をかぶります。例として次のような兼任が起きます。
- プランナーが運用の企画データ作成も担当する
- デザイナーがUI画像を作り、エンジニアへの実装指示まで出す
- エンジニアがビルド管理(動くバージョンをまとめる作業)も兼務する
職種名が一つでも、担当領域が広いことがあるので、求人を見る際は業務内容の文章を重視してください。
大規模チームで起きやすい分業
大規模チーム(AAAタイトルや大型ソシャゲ)では、作業が細かく分業化されます。
- キャラクター、背景、UIでデザイナーの担当が分かれる
- クライアント、サーバー、インフラ、ツールでエンジニアが分かれる
- QAも、テスト実行者、テスト設計者、QAエンジニア(仕組み作り)で分かれる
分業が進むほど、自分が担当すべき成果物が明確になります。逆に言えば、成果物が曖昧な求人は担当範囲が読み切れない可能性があるため、面接などで確認が必要です。
外注や協力会社と進めるケース
開発規模が大きくなると、外注や協力会社が入るケースが増え、成果物の受け渡し頻度が上がります。デバッグ業務も外部へ委託するケースがあり、その場合は「外部テスター」という呼び方をすることもあります。
外部パートナーが入るときに大切なのは、次の2点です。
- 仕様書やアセットの版管理: どのバージョンのファイルが「正」かを統一する
- 不具合票の品質: 誰が読んでも分かるように、再現条件と証拠を明確にする
次は、こうした職種間のやり取りを「成果物の受け渡し」という視点で具体化してみましょう。
職種のやり取りは成果物で見ると理解しやすい
【この見出しでわかること】
工程が違う職種同士が、どんな資料やデータでつながっているかが分かります。
ゲーム制作工程は、職種の会話だけで追うと複雑に見えますが、成果物の受け渡しで見ると「今どこでボールが止まっているか」が見えやすくなります。
仕様書とタスクでつながる
仕様書は、プランナーが書き、ディレクターが内容を承認し、各職種へ「タスク」として配られます。タスクとは、作業の単位と締切を具体的にまとめたものです。
デバッガー視点で見ると、「仕様書」と「タスク」を読む力があると非常に重宝されます。テストをする前に、仕様の曖昧な箇所を早期に発見できるからです。
アセットと実装でつながる
デザイナーが作ったアセット(素材)は、エンジニアが受け取り、ゲームプログラムに組み込みます。ここで起きやすいのは、次のような「認識のズレ」です。
- ファイル名やフォルダ構成のルールが統一されていない
- 容量や解像度の制約が共有されておらず、組み込めない
- 実装側の当たり判定と、見た目のデザインが一致しない
こうしたズレが見つかると、仕様書の追記やルールの更新が入ります。運用フェーズでも、イベントごとに同じ構造が繰り返されます。
テスト結果と修正でつながる
デバッガーが書く不具合票は、エンジニアへ修正依頼を出すための重要な成果物です。良い不具合票には、必ず次の要素が揃っています。
- 再現手順: どの操作を、どの順で行うか
- 発生条件: 端末、OS、ネットワーク環境、アカウントの状態
- 証拠: スクリーンショット、動画、ログ(動作記録のデータ)
- 期待結果と実際: 本来の仕様と、実際に起きたことのズレ
テスト担当が出した情報の質によって、エンジニアの修正スピードは劇的に変わります。ここはデバッガー経験がそのまま強力な武器になるポイントです。
リリース後の改善でつながる
運用に入ると、データ分析の結果から施策案が作られ、追加実装と再テストのサイクルが回ります。リリース後は開発中よりも「短い周期で回す」動きが求められるため、同じバグを再発させないための仕組み作りも価値になります。
全体のつながりが分かったところで、次は「自分にはどの職種が合いそうか」を決めるための判断軸を置いてみましょう。
職種選びで迷ったときは判断軸を先に決める
【この見出しでわかること】
ゲーム制作 職種を選ぶときに、迷いが広がりにくい自分なりの基準が作れます。

職種選びは、憧れだけで決めると後で「思っていた仕事と違う」と苦しくなりがちです。先に「自分は何を増やしたいか」を言語化すると、候補が絞りやすくなります。
好きになりやすい作業で選ぶ
最初の軸は「作業の種類」です。たとえば、ご自身の性格から次の観点で分けてみてください。
- 文章で整理するのが好き: 仕様書、テスト項目書、進行スケジュールの整理など(プランナー、PM寄り)
- 手を動かして作るのが好き: 実装、モデリング、アニメーション制作など(エンジニア、デザイナー寄り)
- 反応を見て改善するのが好き: 運用施策、データ分析、バランス調整など(運用、マーケティング寄り)
デバッガー経験がある人は、違和感に気づく力や仕様の矛盾を見つける感覚が強みになりやすいです。
伸ばしたいスキルで選ぶ
次は「将来、何ができる人になりたいか」です。例として次の方向性があります。
- 企画力: 面白い仕様を作り、実装の優先度を適切に決める力
- 技術力: コードを書いたり、開発ツールを作ったりする力
- 品質の仕組み: テスト設計を行い、不具合を未然に防ぐ仕組みを作る力
スキルは積み上げ方で市場価値が変わります。職種名そのものよりも、「どの成果物を作るスキルが増えるか」で考えると整理できます。
働き方の希望で選ぶ
働き方も、職種選びの重要な軸になります。
- リモート中心か、出社中心か(機材が必要な職種は出社が多い傾向)
- 夜間の緊急対応があるか(運用職やインフラは発生しやすい)
- 関わるタイトル数(受託開発と自社運営で関わり方が変わる)
募集要項を見る際は、勤務形態と「担当工程」をセットで読むようにしましょう。
デバッグ経験が活きる方向で選ぶ
もし現在デバッグ業務に就いているなら、その経験は次の方向で活きやすいです。
- QAエンジニア: テスト設計、仕様レビュー、再発防止の仕組み作りへ
- プランナー: 仕様書の読み書き能力と、検証観点の鋭さを活かす
- ツール系エンジニア: テストを楽にする仕組みや、デバッグツールの実装
「今の延長で伸ばせるか」それとも「学び直しが必要か」を分けて考えると、無理のない次の一歩が作れます。
判断軸ができたら、次は少し先の未来、年収400〜500万円ラインを狙うときに見ておくべき観点を整理します。
年収500万円ラインを狙う人が押さえるべき観点
【この見出しでわかること】
年収400〜500万円を目指すときの方向性を、ゲーム開発の職種と結びつけて整理できます。

年収を上げる道筋は一つに限りません。ここでは大きく3つのルートに分けて整理します。細かな年収レンジや職種別の相場はこの記事では扱いませんが、方向性を知っておくだけでもキャリアの迷子を防げます。
上流側に近づけて価値を上げる
上流側とは、プロジェクトの意思決定に近い仕事のことです。
- QAの仕組み作り側へ寄せる(テスト設計、開発プロセスの整備)
- 企画側へ寄せる(仕様レビューへの参加、タスク優先度の整理)
- 進行管理を持つ(チーム全体のタスク管理、スケジュールの調整)
デバッガー経験がある人は、仕様の穴やリスクを言語化できる点が、上流工程での評価につながりやすいです。
技術側に近づけて選択肢を増やす
技術寄りは、エンジニア(作る側)に近づける道です。
- テスト自動化に触れる(スクリプトを書いてテストを回す)
- ツールを作る(ログ収集ツール、ビルド補助ツールなど)
- 仕様を実装側に落とす(簡単なスクリプト修正から入る)
いきなり難しいプログラミング領域に飛び込むより、既に業務で触れている「不具合票」や「ログ」を起点に知識を広げると、挫折しにくいです。
仕事の取り方を変えて単価を上げる
会社員のままで昇給を目指す以外に、仕事の取り方(契約形態)を変える選択肢もあります。たとえば、フリーランスとして案件単位で条件を選びやすい働き方にシフトする方法です。
ここは働き方の話が長くなりやすいため、具体的な戦略は別のページにまとめています。
年収500万円ラインの具体策はデバッグ年収ロードマップで確認する
対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|まず案件の選び方を相談したい人
※無料相談/オンラインOK
対象:IT未経験〜経験浅め|まず適職と進め方を整理したい人
※無料相談/オンラインOK
年収の方向性が整理できたら、次は興味のある職種の記事へ進むと、より理解が深まります。
次に読むべき記事まとめ
【この見出しでわかること】
気になる職種の仕事内容を深掘りできるページへ、迷わず進めます。
ゲーム開発職種の全体像を押さえたら、次は「一つの職種を深く見る」段階です。職種の解説記事は、ここまで見てきた「工程」と「成果物」が分かってから読むと、響き方がまったく変わります。
ゲームプランナーの全体像
仕様を作り、優先度を決める役割が気になる人はこちらです。
ゲームプランナーの仕事内容とキャリアを読む(近日公開)
ゲームエンジニアの全体像
実装の仕組みや、技術寄りのキャリアが気になる人はこちらです。
ゲームエンジニアの仕事内容とキャリアを読む(近日公開)
ゲームデザイナーの全体像
見た目や体験の作り込みに関心がある人はこちらです。
ゲームデザイナーの仕事内容とキャリアを読む(近日公開)
最後に、検索でよく出る疑問を短くQ&A形式でまとめます。
多い質問
【この見出しでわかること】
未経験〜経験浅めの人がつまずきやすい点を、短時間で解消できます。
未経験から目指す場合に最初に知るべきこと
未経験の場合は、職種名よりも「どの工程の成果物に触れるか」を先に決めるのが近道です。企画寄り、制作寄り、テスト寄りで、最初に学ぶべき内容が変わるからです。
最初の一歩としては、次の2つを並行で進めると動き出しやすいでしょう。
- 触って理解: 市販のゲームを触り、「仕様」と「実際の挙動」のズレを言葉にしてみる
- 文章で理解: 仕様書の雰囲気を知り、開発用語の意味を押さえる
最初に覚えるべき工程はどれか
ゲーム開発 流れを一通り押さえた上で、業界の入り口にしやすいのはテスト工程です。実際の画面や操作を触りながら、仕様書の読み方と不具合票の書き方が自然と身につくからです。
もし制作(実装やデザイン)寄りを狙うなら、アセットの作り方や実装の流れを先に知っておくと、学習の順番が組み立てやすくなります。
デバッガー経験が活きる職種はどれか
デバッガー経験が特に活きやすいのは、次の方向です。
- QA(品質保証): テスト設計や、品質管理の仕組み作りへ広げられる
- プランナー: 仕様の読み書き能力と、鋭い検証観点が活きる
- テストエンジニア: テスト実行だけでなく、修正まで担う求人に当たりやすい
どれが自分に合うかは、先ほど紹介した「好きになりやすい作業」と「伸ばしたいスキル」の組み合わせで決まります。
社内で呼び方が違うのはなぜか
ゲーム 制作 職種の呼び方は、その会社の歴史や開発体制によって変わります。少人数の会社だと「プランナー」が運用まで持ちますが、大人数の会社だと「運用プランナー」として独立している、といった形です。
そのため、職種名だけで判断せず、必ず「担当業務の文章」と「扱う成果物」をセットで見る癖をつけましょう。
職種の境界があいまいな求人の見分け方
境界があいまいな求人は、担当業務の記述が抽象的になりやすいです。以下の観点で読み解いてみてください。
- 成果物が書かれているか: 仕様書、テスト項目、運用施策案など
- 担当工程が書かれているか: 企画、制作、テスト、運用のどこか
- 他職種との受け渡しが書かれているか: 誰に何を渡す仕事か
職種名はあくまで「入口のラベル」だと割り切り、成果物ベースで業務内容を読み解くと、入社後のミスマッチは大幅に減らせます。
対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|案件を比較して条件を良くしたい人
※無料相談/オンラインOK(案件詳細は面談で確認)
対象:IT未経験〜経験浅め|まず適職と進め方を整理したい人
※無料相談/オンラインOK



