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著者:転すけ(QAマネージャー / ITフリーランス) | プロフィール
紹介サービスは編集方針に基づき、読者の参考になる観点で選定しています。
ゲームエンジニアは、企画やデザインを「遊べる状態」に変換する役割です。キャラクターが動く、ボタン入力が反映される、通信でデータが同期する。こうした仕組みをコードで形にする仕事です。
現職がデバッガーやQAで、ここから開発側へ軸足を移したいと考える人は少なくありません。現場で不具合の再現や切り分けをしていると、「自分で直せたら早いのに」と感じる場面が出てきますよね。
そこで大事になるのが「今の経験で活きる部分」と「追加で身につける部分」を切り分けることです。デバッグやQAの経験があれば、いきなりゼロからのスタートにはなりません。
再現条件を整理する、仕様を読み解く、抜け漏れを見つける。これらは開発側でもそのまま価値になります。
一方で、ゲームエンジニアとして評価されるのは、設計と実装で成果物を出す力です。
この「差分」が見えれば、学ぶ順番と応募先が選びやすくなります。
ゲームエンジニアという言葉は、呼び方が様々ある職種です。
求人票によっては「ゲームプログラマー」「クライアントエンジニア」「サーバーエンジニア」といった名称で募集されることもあります。
大事なのは名前ではなく、「任される範囲」と「求められるスキル」です。
ここを見れば、認識のズレを減らせます。
このページでは、仕事内容を開発工程でイメージできる形に分解し、必要スキルを三つに整理します。読み終わった後に「自分はどの領域を狙い、何を学び、どの求人を見に行くか」まで決められる状態を目指します。
※デバッグ(不具合を見つけて原因を切り分ける作業)やQA(品質保証:仕様と品質を担保する役割)の経験がある人にも伝わるように、言葉の使い分けを補いながら整理します。
こんにちは、転すけです。
ゲームデバッグ出身で、
現在はIT系フリーランスとして10年以上活動しています。
これまでの経験:
・ゲーム/アプリのデバッグ(QA含む)
・QAマネージャー
・プランナー
・IT系フリーランス(10年以上)
このブログでは、デバッグ現場で役立つ「働き方」や「年収を上げるための具体的なステップ」を発信しています。
ゲームエンジニアとは何かを一言で説明すると
【この見出しでわかること】
定義と混同しやすい呼び方の違いが整理できます。
ゲームエンジニアが作るのは遊べる状態の仕組み
ゲーム開発には、企画、シナリオ、キャラクターモデル、UI(画面の見た目と操作部品)といった要素が大量に出てきます。ゲームエンジニアは、それらを「プレイヤーが操作できる形」に組み上げる担当です。
たとえば「攻撃ボタンを押したらアニメーションが再生され、当たり判定が発生し、ダメージ計算が走り、HPが減る」という一連の流れがあります。ここを実装して、端末やPCで動く形に整えます。
実務では、次のような「遊べる状態」を作る仕事が混ざります。
- ゲーム内のルールを実装する(例:スキルの効果、当たり判定、AIの行動)
- データを扱いやすくする(例:CSVやマスタデータの読み込み、管理画面との連携)
- 端末差や負荷に対応する(例:フレーム落ち対策、メモリ使用量の調整)
- 開発中の作業を支える(例:デバッグ用コマンド、ログ出力の整備)
このあたりを「自分の担当として持てるか」が、ゲームエンジニアの輪郭になります。
ゲームプログラマーとの違いは担当範囲で決まる
ゲームエンジニアとゲームプログラマーは、同じ意味で使われることがよくあります。違いをあえて分けるなら、「どこまでを担当するか」で呼び分けられるケースがあります。
- ゲームプログラマー:特定機能の実装が中心(例:バトル、UI、AI)
- ゲームエンジニア:実装に加えて、開発環境や仕組みづくりも含むことがある(例:ビルド、ツール、共通基盤)
会社やチームの規模で役割が変わるので、名称だけで判断しない方が安全です。
求人では呼び方が揺れるので担当範囲を確認する
求人票は「職種名」より「任せたい仕事」で読むとズレが減ります。求人票で見ておきたいのは次の三点です。
- 担当領域:クライアント(プレイヤー側で動くアプリ)か、サーバー(通信先でデータを管理する仕組み)か
- 開発環境:Unity(ゲームエンジン:ゲーム制作の基盤ツール)か、Unreal Engine(ゲームエンジン:高品質3D表現に強い基盤ツール)か、自社エンジンか
- 言語:C++やC#のどちらが中心か、補助で何を使うか
ここが整理できると、学ぶ順番と応募先が一気に絞れます。
次は、担当領域ごとに「ゲームエンジニアの種類」を見取り図にします。
ゲームエンジニアの種類を担当領域で整理する
【この見出しでわかること】
自分が目指す方向を担当領域から選べます。
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クライアント側は画面と操作感を作る
クライアントは、プレイヤーが触る側の処理です。画面表示、入力、キャラクターの動き、演出、サウンドの再生まで「体験の手触り」を作ります。
デバッガー経験がある人は、入力遅延やフレーム落ちの違和感に気づきやすいはずです。その感覚は、クライアント開発で武器になります。
よくある募集例は「クライアントエンジニア」「Unityエンジニア」です。特にUnityを使う現場はC#が中心になりやすいです。
サーバー側は通信とデータを支える
サーバーは、ログイン、所持アイテム、マッチング、ランキングといった「共有するデータ」を扱います。ユーザーが増えると、処理負荷や通信遅延、セキュリティも課題になります。
サーバー側の募集では、API(アプリとサーバーが通信する窓口)設計や、データベース(データを蓄積する仕組み)に触れる機会がよくあります。ゲーム以外のWeb開発経験が活きる場面もあります。
オンラインゲームでは、クライアントとサーバーがセットで動きます。たとえばガチャの結果表示はクライアントの演出ですが、抽選処理や付与はサーバー側です。どちらの担当でも、相手側の都合を知っていると不具合の原因が追いやすくなります。
エンジンとツールは開発効率を上げる
エンジン寄りの仕事は、ゲーム全体で使う共通機能を整えたり、開発用ツールを作ったりします。たとえばレベルデザイナーがステージを作るためのエディタ、プランナーが数値調整をするための管理画面が該当します。
この領域は「作業時間を減らす」だけでなく、ミスを減らし、再現性のある開発フローにする役割も持ちます。チーム全体に影響するぶん、設計力が問われやすいです。
グラフィックとネットワークは専門性が分かれやすい
グラフィックは、描画処理やシェーダー(GPUで映像を作るプログラム)を扱い、表現の品質と負荷のバランスを取ります。ネットワークは、通信の同期や遅延対策といった、オンラインならではの難しさに向き合います。
この二つは専門性が強く、募集要件も細かく書かれがちです。興味がある場合は「何を作る担当か」を求人票で具体的に確認すると選びやすくなります。
担当領域のイメージが湧いたら、次は日々の仕事を開発工程に沿って見ていきます。
ゲームエンジニアの仕事内容を開発工程で整理する
【この見出しでわかること】
日々の仕事が工程ごとにイメージできます。
ゲーム全体の流れを先に掴むと、担当領域の違いも理解しやすくなります。工程と職種の関係を図で確認したい場合はゲーム開発の工程と職種を図解で理解するも参考になります。
設計で仕様を実装に落とす
設計は「仕様を、そのままコードに書ける形」に分解する作業です。たとえば新しいスキルを追加するなら、発動条件、効果時間、クールタイム、演出、他スキルとの優先順位まで整理します。
ここが曖昧なままだと、実装後に手戻りが増えやすくなります。逆に設計が固まっていれば、実装とテストが進みやすくなります。
実装で動きとルールを組み込む
実装は、設計したルールをコードに落とし込み、ゲームとして動かす工程です。入力、当たり判定、AI、ステータス管理、通信の送受信まで、担当領域によって書く内容が変わります。
実装の現場では、既存コードとの整合性も見られます。読みやすさや拡張性(機能追加のしやすさ)を意識して書けると、レビューが通りやすくなります。
テストとデバッグで不具合の見逃しを減らす
実装した機能は、テストとデバッグで壊れていないかを確認します。
現場では「デバッグ」と「テスト」が同じ意味で使われることもあります。最近は、デバッグが「テストを実行して不具合を見つける担当領域」を指すことが多く、プログラム修正まで含む役割は「テストエンジニア」と呼ばれるケースもあります。名称が揺れる前提で、任される範囲を求人票で読み取るのが大事です。
手動テストに加え、自動テスト(コードで検証を回す仕組み)を入れるチームもあります。
デバッガーやQAの経験がある人は、再現条件の整理や影響範囲の洗い出しが得意なはずです。開発側に回ると、その強みが「直す前の判断」を助けます。直す優先度、直し方、テストの観点がセットで動くからです。
リリース後は改修と運用が続く
ゲームはリリースした後も、イベント追加、バランス調整、不具合対応が続きます。オンラインタイトルなら、ログ(動作記録)を見て原因を追い、サーバー負荷を調整する場面も出ます。
運用フェーズは「速く直す」だけでなく、「同じ問題を繰り返さない仕組み」を作る意識が求められます。たとえば再発防止のために、テスト項目を増やす、監視を強化する、といった改善が入ります。
仕事内容の流れが見えたら、次は必要スキルを三つに分けて、学ぶ優先順位を決めます。
必要なスキルは三つに分けると整理できる
【この見出しでわかること】
何から学ぶべきかを三分類で決められます。
プログラミング言語は目的で選ぶ
ゲームエンジニアに求められる言語は、現場の技術スタック(使っている技術の組み合わせ)で決まります。よく募集で見かけるのはC++とC#です。
- C++:エンジン寄り、パフォーマンスが求められる領域で使われやすい
- C#:Unityを使う現場で中心になりやすい。学習コストが比較的低め
どちらを選ぶか迷うなら、応募候補の求人票を5件ほど並べて、指定言語とゲームエンジンをメモします。その上で「一番多い組み合わせ」に合わせると、学習がそのまま応募準備につながります。
学習は、文法→オブジェクト指向(役割ごとにコードを分ける考え方)→デバッグの順に進むと躓きが減ります。デバッガー経験がある人は、原因の切り分けに慣れているので、コードのデバッグも入りやすいです。
未経験から一気に全部を触ると迷いやすいので、「応募したい求人票で指定されている言語」を一つ選び、簡単な作品を作り始めるのが現実的です。作品はポートフォリオとして提出でき、学習の進捗も説明しやすくなります。
ゲームエンジンは使い方を理解する
ゲームエンジンは、描画、物理、アニメーション、入力といった、ゲームに必要な共通機能をまとめた基盤です。UnityとUnreal Engineが代表例です。
エンジン学習で押さえたいのは、次の三点です。
- データの持ち方:Prefab(再利用できる部品のひな形)やアセットの構造
- 実行の流れ:初期化→更新→破棄がどのタイミングで起きるか
- デバッグ方法:ログ出力、ブレークポイント(実行を止めて中身を見る仕組み)の使い方
エンジン学習のポイントは「エディタ操作」だけで終わらせないことです。スクリプトで何ができるか、実行時に何が起きるか、データがどこに保存されるかまで掴むと、現場の課題に対応しやすくなります。
デバッガー経験がある人は、再現手順を作る時点で「状態」「入力」「期待結果」を整理しているはずです。その整理を、エンジン上のオブジェクト構造やシーン構成に落とすと理解が早まります。
チーム開発の基礎は最初に押さえる
ゲーム開発は、個人制作よりチーム開発が前提になるケースがよくあります。ここで差が出やすいのが、Git(バージョン管理:変更履歴を管理する仕組み)とレビューの運用です。
最低限押さえたいのは次の四つです。
- ブランチ(作業の枝分かれ):機能を分けるために切り、変更をまとめる
- コミット(変更履歴の記録):変更の理由が分かる粒度にする
- プルリクエスト(変更を取り込む申請):変更内容を伝え、レビューを受ける
- コンフリクト(変更の衝突):競合が起きたら原因を特定して解消する
加えて、チケット(作業指示)を読んで自分のタスクを分解し、進捗を共有する力も現場では見られます。大きな変更を一気に入れるより、変更を小さく区切ってレビューに出す方が、手戻りが減りやすいです。
この基礎があると、入社後に「コードは書けるのに現場で詰まる」状態を避けやすくなります。
次は、デバッガーや品質保証の経験が、どこで強みになるかを具体的に整理します。
デバッガーと品質保証の経験が活きるポイント
【この見出しでわかること】
今の経験が武器になる点と、伸ばす点が分かります。

品質保証は、QAとして求人に書かれることがあります。役割の整理を深めたい場合はQAエンジニアの役割も合わせて整理するも確認しておくと、自分の経験を言語化しやすくなります。
不具合の再現と切り分けが実装の判断を助ける
デバッガーの強みは、不具合を再現させる条件を整理し、原因の当たりを付ける力です。開発側に回ると、その力が「どこを直すべきか」を早く決める材料になります。
たとえばクラッシュが起きた時、ログの取り方、再現頻度、直前の操作、端末やOSの差分まで整理できると、修正の優先順位が決めやすくなります。結果として、手当たり次第に直して副作用を増やすリスクが減ります。
仕様理解とテスト観点がレビューに効く
品質保証の経験がある人は、仕様書や企画意図を読み、抜け漏れを見つける視点が育ちやすいです。その視点は、コードレビュー(変更内容をチームで確認する作業)で効いてきます。
- 「この仕様だと、例外パターンはどう扱うか」
- 「入力が連打された時に破綻しないか」
- 「古いデータを読み込んだ時に互換性が保てるか」
実装の正しさはもちろん、ユーザー体験の破綻を未然に防ぐ指摘ができると、チームの信頼につながります。
品質保証の現場で作ってきたテストケース(確認観点を具体的な手順に落としたもの)は、そのまま設計の補助にもなります。「仕様のどこが壊れやすいか」を言語化できると、実装前に手当てできるからです。
次に伸ばすのは設計と実装の筋力
一方で、ゲームエンジニアとして評価されやすいのは「自分で設計して実装し、動く形に仕上げる力」です。デバッガーやQAから広げるなら、次の順で伸ばすと無理が出にくいです。
- 小さな機能を一つ設計し、実装し、テストまで回す(例:メニュー画面、設定画面、簡単な敵AI)
- 既存コードを読む時間を確保し、設計意図を文章で説明できるようにする
- 不具合修正の経験を積み、原因→修正→再発防止の流れを作れるようにする
この積み上げがあると、面接で「何を作れて、どこで詰まり、どう解決したか」を具体的に話せます。
次は、求人票を読むときに迷わないための基準を三つに絞ります。
キャリア選びで迷わない三つの基準
【この見出しでわかること】
求人を見る軸が三つに整理できます。
どの担当領域を軸にするかを決める
最初に決めたいのは、クライアント側か、サーバー側か、エンジン・ツール側かです。理由は、必要スキルと作る成果物が変わるからです。
決め方の目安はシンプルです。
- 体験の手触りを作りたい:クライアント
- データと通信でサービスを支えたい:サーバー
- 制作を支える仕組みを作りたい:エンジン・ツール
応募戦略としては「一つに絞って強みを作る」方が通りやすいです。募集側が知りたいのは、入社後に任せたい領域で戦力になるかどうかだからです。面接でも、担当領域が定まっていると話が具体になります。
迷う場合は、今の仕事で「気になって悩んでしまう瞬間」を思い出すと方向が出やすいです。たとえば入力遅延が気になるならクライアント寄り、イベント報酬の計算が気になるならサーバー寄り、といった具合です。
どの開発環境を軸にするかを決める
次に、開発環境を決めます。代表例はUnityとUnreal Engineですが、求人票には「自社エンジン」「コンシューマ」「スマホ」といった別の切り口で書かれることもあります。
見るポイントは二つです。
- どのゲームエンジンを使うか、または自社エンジンか
- どのプラットフォームか(PC、家庭用、スマホ)
もう一つ、プロジェクトの規模感も見ておくと安心です。新規開発か運用タイトルか、チーム人数はどのくらいか。運用寄りなら不具合対応と改修が多く、新規寄りなら設計と実装の比率が増えやすいです。
ここが決まると、言語(C++かC#か)の当たりも付きます。学習の寄り道が減り、ポートフォリオも作りやすくなります。
在宅とリモートは求人の条件で見極める
ゲームエンジニアの在宅やリモートは、会社と案件の条件で決まります。フルリモートの求人もありますが、セキュリティやデバッグ機材の都合で出社が必要なチームもあります。
特にオンラインタイトルは、検証用端末やデバッグ機材、社内ネットワークへの接続が絡むことがあります。VPN(安全に社内へ接続する仕組み)の有無や、機材の持ち出しルールも条件に入るので、働き方の確認は早い段階でやっておくと安心です。
求人票を見るときは、次の表現を具体的に読み取ります。
- リモート可:週何日か、出社頻度の記載があるか
- 在宅可:機材貸与やネットワーク要件が書かれているか
- ハイブリッド:初月は出社、以降は調整、といった条件があるか
条件が読み取りにくい場合は、面談で「最初に任せるタスク」「コードレビューの運用」「デバッグとQAの体制」を質問すると判断材料が増えます。働き方は入社後に変えにくいので、最初に条件を一致させておくのが現実的です。
対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|まず案件の選び方を相談したい人
※無料相談/オンラインOK
対象:IT未経験〜経験浅め|まず適職と進め方を整理したい人
※無料相談/オンラインOK
今日から動ける次の一手
【この見出しでわかること】
次にやることが順番付きで決められます。
転職の進め方を全体で確認したい場合はQAエンジニアの転職の進め方を確認するも合わせて見ると、応募準備の流れが掴みやすくなります。ゲーム職種でも、準備の型は共通する部分が多いからです。
求人票で見るべきチェックポイント
ゲームエンジニアの求人票は、職種名より中身の差が大きいです。応募前に次をチェックすると、入社後のギャップが減ります。
- 担当領域:クライアント/サーバー/エンジン・ツールのどれか
- 開発環境:UnityかUnreal Engineか、自社エンジンか
- 言語:C++かC#か、補助言語の有無
- テスト体制:専任デバッガーやQAがいるか、開発が兼務か
- 働き方:在宅、リモート、出社頻度の条件が明記されているか
見落としやすいのが「必須要件」と「歓迎要件」の差です。必須は最低ライン、歓迎は入社後に伸ばせば良い項目として書かれていることがあります。歓迎に書かれている技術が全部できなくても応募できるケースもあるので、必須と歓迎を分けてメモすると焦りが減ります。
条件が読み取りにくい場合は、面談で「最初に任せるタスク」「コードレビューの運用」「デバッグとQAの体制」を質問すると判断材料が増えます。
学習は一つに絞って積み上げる
学習は「言語×エンジン×小さな成果物」をセットにすると続きやすいです。たとえばUnityを狙うならC#でミニゲームを作り、Gitで履歴を残し、README(説明書)に仕様と工夫点を書く。これだけでポートフォリオとしての説得力が上がります。
ポートフォリオで見られやすいのは、完成物そのものより「説明の筋道」です。
- 何を作ったか(目的と範囲)
- どんな工夫を入れたか(例:設計の意図、負荷への配慮)
- どこで詰まったか(原因と解決策)
この三点が書けていると、実務での伸びしろが伝わります。
積み上げのコツは、範囲を狭くして完成まで持っていくことです。
- 操作できる状態まで作る(タイトル画面→ゲーム開始→結果表示)
- 不具合が出たら原因を切り分け、直した内容をメモに残す
- 改善点を一つ入れる(例:入力の取りこぼし対策、負荷軽減)
デバッガー経験がある人は、不具合の再現条件を書けるので、開発記録が読みやすいポートフォリオになりやすいです。
年収を上げる道筋はロードマップで確認する
年収を上げるためには、担当領域で専門性を積むか、リード寄り(設計やレビュー、進行管理)に広げるかの二択になりやすいです。どちらの道でも「今の経験をどう積み替えるか」が論点になります。
具体策は年収500万円ラインの具体策をロードマップで確認するに整理しています。次の一手を決める材料として使えます。
よくある質問
【この見出しでわかること】
不安になりやすい論点が短時間で解消できます。
資格は必要か
ゲームエンジニアは、資格が必須の職種ではありません。採用で見られやすいのは「何を作れて、どんな技術を使い、どこで詰まり、どう解決したか」です。
とはいえ、学習の道筋を作る目的なら資格が役立つ場面もあります。たとえばプログラミングの基礎を固めるなら基本情報技術者試験、ネットワークやサーバー寄りに進むならインフラ系の入門資格を通して体系を学ぶ、といった使い方です。資格はゴールではなく、知識を整理する道具として扱うと無駄が出にくいです。
未経験でも目指せるか
※近日追記予定
年収はどれくらいか
※近日追記予定
やめとけと聞く理由は何か
※近日追記予定
ここまでで、ゲームエンジニアの仕事内容、種類、必要スキル、デバッガーや品質保証の経験が活きるポイントを整理しました。最後は、気になる求人票を数件ピックアップし、担当領域と開発環境が自分の狙いと一致しているかを確認してみてください。
完璧に準備してから動こうとすると、なかなか第一歩が出ないものです。
まずは「どんな仕事があるのかな」と眺めるだけでも十分な前進です。
相場観がわかると、次にやるべきことも自然と決まってきます。
対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|案件を比較して条件を良くしたい人
※無料相談/オンラインOK(案件詳細は面談で確認)
対象:IT未経験〜経験浅め|未経験OK求人を比較して早めに動きたい人
※無料相談/オンラインOK(紹介可否は面談で確認)



