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著者:転すけ(QAマネージャー / ITフリーランス) | プロフィール
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ゲーム エンジニア 未経験で検索すると、「自分でもなれるのか」「何から始めればいいのか」と不安になりますよね。情報が多すぎて、学ぶ順番が分からなくなるのも無理はありません。
大切なのは、書類や面接で「落ちる理由」を先に潰し、選考で見られる形のポートフォリオ(成果物)を最短で作り切ることです。採用の現場では、学習の量よりも「完成した作品」と「説明の筋道」で判断されるからです。
ここでは、必要スキルの優先順位、評価されるポートフォリオの構成、未経験歓迎求人の見極め方までを一続きで整理します。読み終わる頃には、「次にどんな作品を作り、どう応募するか」の段取りが決まっているはずです。
こんにちは、転すけです。
ゲームデバッグ出身で、
現在はIT系フリーランスとして10年以上活動しています。
これまでの経験:
・ゲーム/アプリのデバッグ(QA含む)
・QAマネージャー
・プランナー
・IT系フリーランス(10年以上)
このブログでは、デバッグ現場で役立つ「働き方」や「年収を上げるための具体的なステップ」を発信しています。
未経験からゲームエンジニアを目指す前に知っておく現実
【この見出しでわかること】
未経験でも採用される条件と、採用担当者が見ているポイントを先に押さえます。
未経験でも目指せるが準備の差が結果に出る
ゲームエンジニアは、未経験からでも目指せます。実際のところ、採用側が見ているのは「現場で伸びる素養があるか」と「自走する土台ができているか」の2点です。
ここで合否の差が出るのは、以下の準備ができているかどうかです。
- 何を作れるようになりたいかが決まっている(例:Unityで2Dアクションを作りたい)
- その方向に沿った作品が1つ完成している(例:タイトル画面からクリアまで動く)
未経験歓迎の募集であっても、入社後に手取り足取り教えてもらえるわけではありません。最初は既存のコードを読み、簡単な修正や機能追加を通して、チームの開発フローに慣れていくのが一般的です。
そのスタートラインに立つために必要なのが、「自分で作って、直して、説明できる」状態です。完成した作品があれば、採用担当者は入社後の成長イメージを持ちやすくなります。逆に、学習メモだけが増えて作品が完成していないと、評価にはつながりにくいのが現実です。
採用側が見ているのは学習量より成果物
未経験の応募で惜しいのは、「勉強しました」というアピールはあるものの、成果物が見当たらないケースです。採用側は、学習の証明を「作品」という形で見たいと考えています。
評価されやすい成果物には、共通点があります。
- 操作して分かる:動画や実行ファイルがあり、すぐに動かせる
- 説明で分かる:何を作ったか、工夫点、苦労、改善点が書いてある
- 更新履歴で分かる:Git(変更履歴を記録するツール)で開発の過程が見える
これらが整っていると、「未経験でも開発現場の会話ができそうだ」と判断されやすくなります。もし作りかけの作品が複数あるなら、まずは1本をしっかりと完成させて提出することをおすすめします。「あれこれ少しずつ」よりも「一つをやり切った経験」の方が、実務能力としての説得力が増すからです。
仕事内容の全体像を先に把握して迷いを減らす
ゲームエンジニアとひと口に言っても、担当する領域によって必要なスキルセットは異なります。そのため、学習を始める前に仕事の全体像をつかんでおくことが大切です。
例えば、同じUnityを使うとしても、「演出を作り込む人」と「処理負荷を下げる人」では、見るべきポイントが違います。目指す方向が決まれば、学ぶ順番とポートフォリオの作り方も自然と定まります。
ゲームエンジニアの仕事内容と必要スキルの記事で全体像を確認しておくと、迷いが減ります。
年収の現実と伸ばし方を知って遠回りを減らす
未経験から業界に入るときは、最初から高年収を狙うよりも、「入社後の伸ばし方」を設計しておくことが重要です。初年度の年収にはバラつきがあり、その後の上がり方は「どんな経験を積んだか」で大きく変わるからです。
求人の提示額に一喜一憂するより、どうすれば年収が上がるかのルートを知っておくと判断が楽になります。ゲームエンジニアの年収と上げ方の記事で、現実的なキャリアパスを確認できます。
まずは開発の方向性を決める
【この見出しでわかること】
最初に選ぶ方向性次第で、学習内容とポートフォリオの作り方が変わります。
ここからは、未経験で選考に乗るための準備に絞って解説を進めます。
開発職は「何を作りたいか」と「どこを担当したいか」で、学ぶべき内容が変わります。先に開発の流れを知りたい場合は、ゲーム開発の工程と職種の全体像も参考にしてください。
全体像が見えると、「自分は何を作って評価されたいか」を決めやすくなります。方向性は途中で修正しても問題ありませんが、最初の1〜2か月はターゲットを絞ったほうが作品を完成させやすくなります。
Unityで作るクライアント開発
Unityは、C#を使用して開発するゲームエンジン(ゲーム制作の基盤ツール)です。未経験の入り口として選ばれやすいのは、作れるものが視覚的に分かりやすいからです。
クライアント開発は、プレイヤーが直接操作する部分を作る領域です。入力処理、キャラクター操作、UI(画面表示)、演出、当たり判定などが該当します。ポートフォリオでも「操作して楽しい」「見た目が良い」といった魅力を伝えやすく、評価につながりやすい領域です。
サーバーサイド開発
オンライン要素のあるゲームでは、サーバー側の処理が不可欠です。サーバーサイド(サーバー側でデータを処理する領域)では、ランキング集計、アイテム付与、課金処理、マッチングシステムなどを扱います。
未経験から狙う場合、ゲーム以外のWeb開発経験があれば評価されるケースもあります。ゲーム制作のみの経験であっても、簡単なAPI(アプリとサーバーがやり取りする窓口)を自作し、その仕組みを説明できれば強みになります。
ツール開発と自動化の領域
開発現場では、作業効率を上げるためのツールや自動化の仕組みが欠かせません。ツール開発(開発者やプランナーが使う便利機能の実装)や自動化(手作業をプログラムで処理すること)は、未経験でも貢献度が伝わりやすい領域です。
例えば、「Unityでアイテム配置を楽にするエディタ拡張を作る」「ログを見やすく整形するツールを作る」といった事例です。完成物は地味に見えるかもしれませんが、現場の具体的な課題を解決している点は高く評価されます。
迷ったらUnityとC#で小さく作って判断する
方向性で迷うなら、まずはUnityとC#で小さな作品を作り、手を動かしながら判断するのが効率的です。実際に作ることで「演出を作るのが楽しい」「通信の仕組みが面白い」「作業を効率化するのが好き」など、自分の適性が見えてきます。
この段階で大作を目指す必要はありません。タイトル画面、基本操作、クリア条件、リザルト画面までが揃った小さなゲームを作るだけで、進むべき方向が定まります。
未経験から選考に乗るための必須スキル
【この見出しでわかること】
未経験でも評価されやすい基礎スキルを、優先順位をつけて整理します。
未経験からゲーム エンジニア スキルを習得する際は、「作品を完成させるために必要な土台」を最優先にします。高度な最適化や複雑な数学よりも、まずは「作って説明できる力」を身につけることが先決です。
言語はC#かC++を軸にする
学ぶプログラミング言語で迷ったら、C#かC++を中心に据えましょう。UnityならC#、Unreal Engine(高品質な3D表現に強いゲームエンジン)ならC++が基本となります。
選び方の目安はシンプルです。
- Unityで作品を作るならC#
- Unreal Engineを扱うならC++
- 迷うならC#で作品を完成させ、必要に応じてC++へ広げる
どちらを選んでも、最初は「文法を暗記する」ことより、「動くものを作って仕組みを説明する」ことを優先すると上達が早いです。公式チュートリアルのコードを読み書きし、値を少し変えて挙動の変化を確認するなど、「読み書きの往復」を意識して手を動かしましょう。
ゲームエンジンを触って動くものを作る
ゲームエンジンを扱う目的は、作品を完成させることです。画面遷移、入力検知、キャラクター制御、UI表示、簡単な演出までを一通り実装すると、面接で話せる材料が一気に増えます。
学習は以下の順序で進めるとスムーズです。
- 環境構築(UnityやUnreal Engineのインストール)
- 小さな機能の実装(移動、ジャンプ、当たり判定など)
- ゲームとしてまとめる(ステージ構成、クリア条件、リザルト)
「最後までエラーなく動く状態」を作り切ることで、未経験であってもエンジニアとしての会話が成立するようになります。
バージョン管理で更新履歴を残す
バージョン管理(変更履歴を保存する仕組み)は、未経験こそ早めに導入すべきです。理由は、あなたの「作品が成長していく過程」がそのまま評価対象になるからです。
代表的なツールはGitで、データはGitHub(Gitのデータを保存・共有するWebサービス)にアップロードするのが一般的です。以下のポイントを押さえると、採用担当者にとって見やすい履歴になります。
- こまめにコミット(変更を記録)する
- 変更内容の意図がわかる短いメッセージを残す
- README(作品の説明書)を作成する
完成品を一度にアップロードするよりも、開発のプロセスが見えるほうが信頼感が増します。ブランチ(作業の枝分かれ)やプルリクエスト(変更の提案機能)まで無理に使いこなす必要はありません。まずは「変更を小さく区切って記録する」習慣をつけるだけでも、開発の基礎ができていると伝わります。
品質の説明ができると差が付く
ゲームは「動けばOK」ではなく、ユーザーが快適に遊べるかどうかの「品質」が重要です。未経験でも品質について説明できると、他の応募者と明確な差が付きます。
例えば、以下のように語れると説得力が増します。
- バグが発生する条件を特定し、再現手順を整理した
- テスト観点(どこを重点的に確認するか)をリストアップした
- 改善策を実装し、不具合が再発しない仕組みにした(例:例外処理の追加)
デバッグやQAの経験がある方は、ここが最大の武器になります。未経験の方でも、品質への意識を言語化できるだけで「現場の実務に近い視点を持っている」と評価されます。
説明に難しい専門用語は不要です。「特定のボタンを連打すると操作不能になる」といった具体的な再現条件と、「ゲーム進行に影響するため優先して修正した」という判断基準を添えるだけで十分です。この視点があるだけで、ただ実装する人ではなく、改善まで任せられる人だという印象を与えられます。
ポートフォリオはこの形にすると評価されやすい
【この見出しでわかること】
採用担当者の目に留まる提出物の構成を知り、迷わず作り切ります。
ゲーム エンジニア ポートフォリオは、作品のクオリティと「説明の分かりやすさ」がセットで評価されます。どんなに良い作品でも、説明が不足していると魅力が伝わらないからです。

作品は小さく完成させる
未経験のポートフォリオにおいて重要なのは、規模の大きさよりも「完成度」です。壮大な3DRPGに挑戦して未完成のまま終わるより、シンプルな2Dゲームでも最後まで破綻なく遊べる作品のほうが評価されます。
おすすめは「1ステージ完結型」の構成です。
- タイトル画面
- チュートリアルを兼ねた1ステージ
- クリア条件とゲームオーバー条件
- リザルト(結果表示)画面
この構成なら開発期間の見通しが立ちやすく、応募後に改善を重ねていくことも容易です。
作品の説明ページに書くべき項目を揃える
説明ページ(GitHubのREADMEなど)には、採用担当者が知りたい情報を網羅します。項目が不足なく揃っていると、それだけで作品への信頼感が高まります。
最低限記載したいのは以下の5点です。
- 作品概要:ジャンル、操作方法、ゲームの目的
- 担当範囲:自分が作った箇所(例:プレイヤー制御、UI、敵AI)
- 工夫点:なぜその実装にしたか(例:データを追加しやすく設計した)
- 苦労と解決:開発中に詰まった点と、どう解決したか
- 動かし方:起動手順や動作に必要な環境
また、素材の利用についても一言添えておくと安心です。Asset Storeやフリー素材を使用した場合は、出典や利用条件(商用利用の可否など)を記載しておくと、権利関係への配慮ができる人物だと伝わります。
動画と実行ファイルを用意する
採用担当者は、限られた時間の中で多くの応募書類に目を通します。そのため、最初に「どんなゲームで、どう動くのか」が分かる導線を用意することが重要です。
以下の2つを用意しましょう。
- 短いプレイ動画(30秒〜2分):YouTubeなどのリンクを貼る
- 実行ファイル:Windows用exeファイルや、ブラウザで動くWebGL版
動画で興味を惹き、すぐに実行ファイルで遊べる流れを作れると、選考通過率がグッと上がります。
ソースコードの見せ方を整える
ソースコードは、全行を読まれるわけではなく、「読みやすく整理されているか」が見られます。特に未経験者の場合、コードから「意図」が読み取れるかがポイントです。
見せ方のコツは以下の通りです。
- リポジトリ(コード置き場)のフォルダ構成が整理されている
- 変数や関数の命名が分かりやすい(例:PlayerControllerなど役割を示す)
- コメントが必要な箇所に絞って書かれている(何をしている処理か)
「なぜこのように書いたのか」を説明できる状態にしておくと、面接での技術的な質問にもスムーズに答えられます。
面接では改善点と次の一手まで話す
面接では、作品の完成度だけでなく「今後どう良くしていくか」という改善の視点も見られます。完璧である必要はありません。「今の課題」と「次の一手」をセットで話せると評価が上がります。
例えば、次のような構成で話すと効果的です。
- 課題:シーン切り替えのロード時間が長い
- 仮説:オブジェクトの生成処理が無駄に走っている
- 対策:オブジェクトプール(使い回す仕組み)を導入する
- 検証:処理時間を計測して効果を確認する
このように改善のプロセスを語れると、実務で問題を解決できるイメージを持ってもらいやすくなります。
学習ロードマップは3か月で土台、6か月で応募、12か月で選択肢を増やす
【この見出しでわかること】
いつ何をやるかを期限で区切り、迷わず応募まで進むためのスケジュールです。
未経験から応募まで進むには、期限を決めることが何より大切です。学ぶべき技術は無限にあるため、ゴールを設定しないと学習だけで満足してしまいがちだからです。

0〜3か月で環境構築とミニ作品
最初の3か月は、環境構築とミニ作品制作を通して「開発の一連の流れ」を体感します。ゴールは、短くても良いので「最後まで動く作品」を1本完成させることです。
具体的には以下を進めます。
- UnityまたはUnreal Engineをインストールして動かす
- C#またはC++で基本的な処理を書く
- 小さなゲームを完成させる(例:シンプルな避けゲー、パズル)
この段階では、教材を次々と渡り歩くよりも、一つの教材や題材で「作る→直す→説明する」サイクルを回すほうが、6か月目の応募に向けた実力がつきます。
3〜6か月で作品を完成させ応募準備
3〜6か月目は、応募書類として提出できるレベルに作品を仕上げます。ミニ作品をベースに、他人に見せても恥ずかしくない形へ整えていきます。
具体的には以下の作業を行います。
- 作品を1つに絞ってブラッシュアップする(操作性、UI、演出の改善)
- READMEを充実させる(概要、工夫点、苦労話、動かし方)
- GitHubに更新履歴をしっかり残す
- 志望動機の軸を固める(なぜゲーム業界か、なぜその職種か)
ゲーム エンジニア 志望 動機は、「御社のここが好き」を並べるよりも、自分の作品制作の経験から「なぜ作りたいか」を語るほうが、説得力があり選考に通りやすくなります。
6〜12か月で作品の質と専門性を上げる
6〜12か月目は、応募を続けながら選択肢を広げる期間です。作品のクオリティを高め、専門性をアピールできる要素を追加します。
伸ばし方の例は以下の通りです。
- 2作目で異なるジャンルに挑戦する(例:アクションの次はUI重視のパズル)
- 既存作品に機能を追加する(例:リプレイ機能、設定画面の実装)
- パフォーマンス改善に取り組む(例:描画負荷の軽減)
深掘りしすぎて応募の手が止まらないよう、求人への応募と作品改善を並行して進めるのがコツです。
続けるための時間確保と挫折回避
学習を継続するカギは、気合に頼らず「時間を予約する」ことです。週単位で学習枠を決めてしまうほうが、無理なく続きます。
例えば、次のようなスケジュールです。
- 平日:30分〜1時間を週2〜4日
- 休日:まとまった2〜3時間を1日
- 週1回:進捗の振り返り(進んだ点と、翌週やることの整理)
もし詰まってしまったときは、一人で悩み続けずに相談できる相手やコミュニティを見つけるのも有効です。質問できる環境があるだけで、挫折のリスクはぐっと下がります。
対象:IT未経験〜経験浅め|まず適職と進め方を整理したい人
※無料相談/オンラインOK
対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|まず案件の選び方を相談したい人
※無料相談/オンラインOK
未経験歓迎求人の探し方と応募戦略
【この見出しでわかること】
未経験歓迎の中身を見極め、書類選考や面接での通過率を高める方法です。
準備が整ったら、次は求人選びと応募戦略です。ここで差が付きます。
ゲーム エンジニア 未経験 求人は増加傾向にありますが、求人票の文言だけで判断するとミスマッチが起こりがちです。「未経験歓迎」の真意を見抜き、落ちやすいパターンを避けることが重要です。
求人検索のコツは、職種名だけでなく「技術名」をかけ合わせることです。「Unity エンジニア 未経験」「C# ゲーム エンジニア 求人」のように、習得した技術名を含めて検索すると、マッチする求人が見つかりやすくなります。
また、求人サイトだけでなく、エージェント経由の非公開求人も存在するため、選択肢を広げたい場合は併用すると安心です。
未経験歓迎の中身を見分ける
「未経験歓迎」といっても、その内容は会社によって大きく異なります。以下の観点でチェックすると、実態が見えやすくなります。
- 研修制度やOJT(実務を通じた教育)の記載があるか
- 使用する技術スタックが具体的か(Unity、C#、Gitなど)
- 担当する工程がイメージできるか(実装メインか、運用・改善メインか)
求人票に詳細が書かれていない場合は面接で確認すれば良いですが、情報の記載が少ない求人ほど、入社後のフォロー体制が整っていない可能性もあります。
特に注意したいのは、「未経験歓迎」としつつも「実務レベルの成果物」を求めているケースです。応募条件に「GitHubリポジトリの提出」や「Unity作品の提出」が必須となっている場合は、準備不足だと門前払いされる可能性があります。
書類で落ちやすいパターンを先に避ける
書類選考で落ちてしまう典型的なパターンは、経歴と志望動機がつながっていないケースです。IT未経験であっても、これまでの仕事の経験は必ず言語化してアピールできます。
避けたいのは以下の状態です。
- 学習した言語やツールの羅列だけで、作品へのリンクがない
- 「何を作りたいか」が曖昧で、キャリアの方向性が見えない
- ポートフォリオへの導線が分かりにくく、作品を見てもらえない
強みは「実績」だけではありません。学習のプロセス、改善に取り組む姿勢、継続する力も、作品とセットで伝えることで強力なアピールになります。
職務経歴書では、ポートフォリオへのリンクを目立つ位置に配置しましょう。冒頭の要約や自己PRの直後に「制作実績」としてまとめ、採用担当者がクリックひとつで作品にたどり着けるように配慮します。
ポートフォリオと応募書類を一貫させる
応募書類の内容は、ポートフォリオで表現している方向性と一致させましょう。ここがズレていると、面接での受け答えに矛盾が生じやすくなります。
一貫性を持たせるポイントは以下の通りです。
- 志望職種:「Unityでのクライアント開発」など方向性を明確にする
- 作品:その方向性に合致した作品をメインに据える
- 学習内容:その作品を作るために何を学んだかを記述する
「作りたいもの」→「実際に作ったもの」→「そのために学んだこと」が一本の線でつながっていると、未経験であっても説得力が生まれ、選考を通過しやすくなります。
面接で聞かれやすい質問の準備
面接では、作品の中身や制作時の考え方について深く掘り下げられます。以下の質問にはスムーズに答えられるよう準備しておきましょう。
- なぜその技術を選んだのか(例:UnityとC#を選択した理由)
- 開発で一番苦労した点と、それをどう解決したか
- バグが発生した際、どのように原因を切り分けたか
- 次にこの作品を改善するなら、どこに手を入れるか
回答を丸暗記するのではなく、作品の画面を見せながら自分の言葉で説明できるようにしておくと安心です。
オンライン面接の場合は、画面共有で作品を見せながら説明できる準備をしておくと効果的です。「ここの実装を工夫しました」「バグが出たときはこう直しました」と、実際の挙動やコードを交えて話せると、具体的なスキルが伝わります。また、事前に動画や実行ファイルのURLを共有しておくのも、スムーズな面接進行の助けになります。
デバッグとQA経験がある人は転向ルートで近づく
【この見出しでわかること】
今の仕事を強みに変え、開発職へキャリアチェンジする手順を解説します。
現在デバッガーやQAエンジニアとして働いている方は、未経験といっても全くのゼロスタートではありません。開発に近い視点を持っていることをアピールできれば、有利に選考を進められます。
ただし、「QA」という言葉の定義は会社によってバラつきがあります。そのため、経験を伝える際は「自分が具体的に何を担当し、どこまで関与したか」を正確に伝えることが重要です。
QAエンジニアの仕事内容とキャリアの記事も参考にしながら、自分の実績を整理してみましょう。
テスターの経験を開発で評価される形に言い換える
デバッグ業務の経験は、言い換え次第で開発職でも通用する強みになります。ポイントは単なる「作業報告」ではなく、「成果」と「工夫」に焦点を当てて話すことです。
以下のような言い換えが有効です。
- バグを見つけた → 再現条件を詳細に切り分け、開発者が修正しやすい情報を添えて報告した
- テストを行った → テスト観点を作成し、重要度順に優先順位をつけて効率的に検証した
- 仕様確認をした → 仕様書の曖昧な点を指摘し、手戻りを防ぐために事前に関係者と合意形成した
このように伝えることで、開発チームの一員としてスムーズに連携できる人材であることを印象付けられます。
自動化とツールで実績を作る
開発職への転向を目指す際、強力な武器になるのが「自動化」や「ツール作成」の実績です。例えば、以下のような成果物なら、未経験扱いされずに評価される可能性があります。
- テスト自動化スクリプト(手動テストの一部をプログラムで代替)
- 画像差分チェックツール(目視確認の負担を減らすツール)
- ログ解析ツール(エラーの発生傾向を可視化するツール)
たとえ小規模なツールであっても、「現場の具体的な困りごとを技術で解決した」という事実は高く評価されます。作成したツールはGitHubで公開し、利用シーンや効果を説明できるようにしておきましょう。
社内異動と副業で距離を縮める
もし今の会社に開発部門があるなら、社内異動は最も現実的でリスクの低い選択肢です。いきなりエンジニア職への異動が難しくても、開発に近いポジションへ移ることで距離を縮められます。
例えば以下のルートが考えられます。
- QAチーム内で、テスト自動化を担当するポジションへシフトする
- デバッグ業務から、ビルド管理やツール検証を担当する役割へ広げる
- 小規模な副業案件で、Unityの実装業務を請け負う
副業での実績がそのまま実務経験としてカウントされるかは企業によりますが、少なくとも「納期を守って納品し、要望に応えて改善した経験」は、面接での強力なアピール材料になります。
実務1年以上は案件比較で条件を上げる
実務経験が1年以上ある場合は、転職やフリーランスとしての案件獲得など、選択肢が大きく広がります。現場でUnityやC#を使った経験、運用の改善実績があれば、より好条件のポジションを狙うことも可能です。
具体的な進め方はQAエンジニア転職の進め方にまとめています。職務経歴書の書き方や面接対策など、QAから開発へ軸足を移したい場合にも役立つ情報です。
よくある質問
【この見出しでわかること】
挑戦する際につまずきやすい疑問を、先回りして解消します。
文系でも目指せる
文系出身でもゲームエンジニアは十分に目指せます。現場で求められるのは高度な数学的センスよりも、論理的に考えて作品を完成させ、それを説明できる力です。UnityとC#を使って小さな作品を作り切り、改善点まで話せる状態になれば、文理に関係なく評価されます。
年齢が不安な場合の考え方
年齢が上がるほど、ポテンシャル(将来性)よりも「即戦力に近い成果」が見られます。ポイントは「勉強中です」という姿勢ではなく、「完成した成果物」と「再現性のある仕事の進め方」を提示することです。過去のキャリアで培った業務改善の経験、段取り力、コミュニケーション能力を、エンジニアの仕事と結び付けてアピールしましょう。
専門学校は必須ではない
ゲーム エンジニア 専門 学校に通うことは一つのルートですが、必須条件ではありません。採用選考で重視されるのは学校名ではなく、あくまで「何を作れるか」という成果物です。専門学校に通う場合でも、授業で言われたことだけでなく、自分で考えたオリジナルの成果物をポートフォリオとして提出できるかがカギになります。
スクールは通うべきか
プログラミングスクールは、「時間を買う」手段としては有効です。独学だとつまずいて学習が止まってしまう人にとって、メンター(学習をサポートする指導者)に質問できる環境は大きな助けになります。
スクール選びの基準は、以下の3点に絞ると失敗が少ないです。
- ポートフォリオの完成までサポートしてくれるか(コードレビューや制作支援)
- 転職支援の内容が具体的か(模擬面接や求人紹介の質)
- 学習ペースが自分の生活と合うか(週の学習時間や課題の量)
費用が気になる場合は、いきなり長期コースを契約せず、無料カウンセリングや体験コースを利用して、「自分の作品完成まで伴走してくれそうか」を確認してから判断すると後悔を防げます。
まとめ
【この見出しでわかること】
今日から動き出すためのアクションを、3つに絞って整理します。
未経験からゲームエンジニアを目指すなら、学ぶ順番と成果物のゴールを決めてしまうことが、迷いを断ち切る一番の近道です。
完璧なスキルが身についてから応募するのではなく、まずは作品を一つ完成させて応募を始め、企業からのフィードバックを受けて改善していくほうが、結果的に早く内定に近づきます。
最後に、次にやるべきアクションを3つにまとめます。
- 方向性を決める:UnityとC#で小さな作品を作り、自分の得意な領域(実装、演出、ツールなど)を見つける
- 必須スキルを固める:C#またはC++、ゲームエンジン、Git/GitHubを使い、作品を通して実践する
- 応募の準備を整える:ポートフォリオの説明文、応募書類の一貫性、面接での説明内容をブラッシュアップする
動き出すのを先延ばしにするほど、作品が完成しない期間が長引いてしまいます。今日のうちに「次の週末までに実装する機能」を1つ決めて、手を動かし始めましょう。
迷ったら、まずはミニ作品を完成させるところからスタートしてください。それが確実な第一歩になります。
対象:IT未経験〜経験浅め|未経験OK求人を比較して早めに動きたい人
※無料相談/オンラインOK(紹介可否は面談で確認)
対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|案件を比較して条件を良くしたい人
※無料相談/オンラインOK(案件詳細は面談で確認)



