ゲームエンジニア

ゲームエンジニアはやめとけと言われる理由と回避策 向いている人の判断基準

ゲームエンジニアはやめとけと言われる理由と回避策を解説

※本記事にはPR(アフィリエイトリンク)を含みます。
著者:転すけ(QAマネージャー / ITフリーランス) | プロフィール
紹介サービスは編集方針に基づき、読者の参考になる観点で選定しています。


「ゲームエンジニア」と検索すると「やめとけ」「きつい」という言葉ばかり出てきて不安になりますよね。

正直に言えば、やめたほうがいいかどうかは「どの会社の、どのチームに入るか」ですべて決まります。同じ職種でも、毎日定時で帰れる現場もあれば、リリース前は会社に泊まり込み……なんて現場も実際にあります。

ここでは、現場が「きつい」と感じる本当の原因と、入社前に自分に不向きの案件を避けるための具体的なチェックポイントを整理しました。
「好き」を仕事にするために、まずは現実的な防衛策から固めていきましょう。

転すけ

こんにちは、転すけです。
ゲームデバッグ出身で、
現在はIT系フリーランスとして10年以上活動しています。

これまでの経験:
・ゲーム/アプリのデバッグ(QA含む)
・QAマネージャー
・プランナー
・IT系フリーランス(10年以上)

このブログでは、デバッグ現場で役立つ「働き方」や「年収を上げるための具体的なステップ」を発信しています。

ゲームエンジニアの現実を短くまとめると

【この見出しでわかること】
仕事内容の全体像をつかみ、やめとけの話を前提から整理します。

ゲームエンジニアとは何か

ゲームエンジニア(ゲームの動作をコードで実装する職種)は、企画やデザインされた素材をプログラムでつなぎ合わせ、実際に「遊べる状態」にする仕事です。キャラクターの操作、ド派手な演出、裏側の通信処理まで、すべてコードで実現します。会社によっては「ゲームプログラマー」と呼ばれることもありますが、やることは大きく変わりません。

もう少し詳しく仕事内容を知りたい方は、「ゲームエンジニアとは」の記事で全体像を確認してみてください。

会社で役割と負荷が変わる理由

「やめとけ」と言われる最大の理由は、会社によって役割の範囲がバラバラだからです。

たとえば少人数のチームだと、「実装」だけでなく「不具合修正」や「リリース後の運用」まで全員で回すことがあり、どうしても一人当たりの負荷が高くなります。逆に大きな組織だと分業されていますが、今度は関係者が多すぎて「調整だけで一日が終わる」なんてことも。

求人票のタイトルが同じでも、中身の忙しさは統一されていません。このギャップが「思っていたのと違う」「きつい」と感じる原因になります。

前提を押さえたところで、具体的に「何がそんなにきついのか」を掘り下げていきます。

ゲームエンジニアはやめとけと言われる理由は原因で決まる

【この見出しでわかること】
「きつい」の正体を分解して、どう避ければいいかを整理します。

ゲームエンジニアはやめとけと言われる理由を原因別に整理した図

労働時間が読めない

ゲーム エンジニア きついと言われる一番の理由は、労働時間が読めないことです。
単に忙しいだけなら耐えられても、「いつ終わるか分からない」状態は精神的にきます。仕様変更やバグ対応が重なると、どうしてもゴールが動いてしまうんです。

特に以下の条件が揃うと危険です。

  • 仕様が固まらないまま、とりあえず作り始めている
  • リリース後の運用(イベント更新など)も同じメンバーでやっている
  • 「なんとかなる」でスケジュールが組まれている
  • 他部署からの素材待ちで、待ち時間が頻発する
  • リリース直前に「やっぱりこうしたい」という修正が入る

これを避けるには、「忙しい時期があるのは仕方ない」と割り切りつつ、「代休は取れるか」「誰が仕様変更を止めるか」という仕組みがあるかを確認するのが一番です。

報酬が負荷に追いつかない

ゲーム プログラマー やめ とけと言われるもう一つの理由が「割に合わない」という感覚です。
特に若手のうちは任される範囲が狭く、頑張って残業して成果を出しても、それが給与に跳ね返ってくるまで時間がかかります。さらに「裁量労働制」で残業代が固定だったりすると、時給換算して落ち込む……というのもよくある話です。

ここで大事なのは、「どうすれば給料が上がるか」が明確な会社を選ぶことです。

  • 「処理速度を上げた」「バグを減らした」などが評価されるか
  • スキルの段階に合わせて、役割(リーダーなど)が用意されているか
  • 等級ごとの給与レンジが公開されているか

具体的な年収の目安や上げ方は「ゲームエンジニアの年収相場と上げ方」で詳しく解説しています。

成長コストが高く学習が終わらない

ゲーム技術は進化が速く、常に勉強が必要です。新しい言語、新しいゲームエンジン、通信技術、描画処理……学ぶべきことは山のようにあります。
きついのは、業務時間外もずっと勉強し続けないといけない強迫観念に駆られるときです。

これは「全部やろう」とするからパンクします。

  • まずは直近の仕事に使う技術だけ深める
  • 「フレームレートを上げた」「メモリを節約した」など、成果が見えやすい部分に絞る
  • 関係ない技術はいったん捨てる

「学ぶ量」を減らし、「今必要なこと」に集中するだけで、気持ちはずっと楽になります。

人間関係が炎上の引き金になる

プロジェクトが炎上するのは、技術不足よりも「コミュニケーションの不全」が原因のことが多いです。
「仕様を決める人」と「作る人」の間で合意が取れていないと、後から「言った言わない」の手戻りが発生し、納期前に地獄を見ます。

一番避けたいのは、「誰が決定権を持っているか分からない」状態です。トラブルが起きた時に誰も責任を取らず、現場のエンジニアが尻拭いをする……というパターンだけは避けなければなりません。

原因が分かれば、対策も打てます。次は、入社前に「自分にとって不向きか」を見分けるポイントをお伝えします。

「やめとけ」を回避するために入社前に見るポイント

【この見出しでわかること】
応募前や面談でチェックすべき項目を絞り、合わない環境を回避します。

ゲームエンジニアの入社前に確認するポイント_チェックリスト

求人票で見る項目を5つに絞る

求人票を隅から隅まで見る必要はありません。残業や炎上リスクに関わるのは、主に以下の5点です。

  • 担当工程:「作るだけ」か、「運用」までやるか(運用込みだと突発対応が増えます)
  • 開発体制:チームの人数と、レビュー(コードのチェック)があるか(レビュー体制がないと品質が個人任せになります)
  • 納期の決め方:クライアント都合で絶対動かせないか、社内で調整できるか
  • 労働時間の扱い:残業代は出るか、裁量労働か、深夜対応はあるか
  • 技術環境:開発環境やテスト環境は整備されているか(整っていないと手作業が増えて疲弊します)

もし書いていなければ、面談で確認すればOKです。

面談で聞く質問を3つに絞る

面談では「雰囲気はどうですか?」と聞くより、事実確認に徹しましょう。

  • 「直近半年で一番忙しかったのはいつで、その理由は何でしたか?」
  • 「仕様変更が起きた時、誰が判断して、どう共有されますか?」
  • 「入社後3か月で、具体的にどんな成果を期待していますか?」

この質問に対して、具体的なエピソードが返ってくれば信頼できます。逆に「うちは風通しが良いから大丈夫」などと抽象的にはぐらかされたら要注意です。

求人票に「残業少なめ」とあっても、面談で実態を確認すると違うことはよくあります。「忙しい時期」があること自体は悪くありません。大切なのは、その理由と対処法が組織として確立されているかです。

作るゲームの種類で負荷が変わる

作るゲームのジャンルによっても、忙しさの種類が変わります。

  • オンラインゲーム・ソシャゲ:リリース後もイベント更新や障害対応で、コンスタントに忙しい
  • 家庭用ゲーム(コンソール):発売日(マスターアップ)直前が修羅場になりやすい

どちらが良い悪いではなく、「自分はどっちの波なら許容できるか」で選ぶのが正解です。

経験者はまず相談:テクフリ

対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|まず案件の選び方を相談したい人

※無料相談/オンラインOK

未経験はまず相談:Tamesy

対象:IT未経験〜経験浅め|まず適職と進め方を整理したい人

※無料相談/オンラインOK

会社選びも大事ですが、そもそも「自分に合っているか」も気になりますよね。次は向き不向きの話をします。

向いている人と向かない人はここで分かれる

【この見出しでわかること】
自分が長く続けられるタイプか、早めに方向転換すべきかが見えてきます。

向いている人の特徴

向いている人は、プログラミングスキルが高い人というより、「分からない状態にパニックにならない人」です。

  • 仕様が変わっても「じゃあ、ここを直せばいいですね」と切り替えられる
  • バグが出ても「どこで起きてるか」を冷静に切り分けられる
  • 複雑な状況を、短い言葉でチームに共有できる
  • 忙しい時期でも、自分で体調管理のラインを引ける

「完璧なコードが書ける」ことよりも、「トラブル耐性がある」ことのほうが現場では重宝されます。
デバッグやQAの経験がある人は、すでに「バグの再現手順を作る」「影響範囲を考える」という訓練ができているので、実はエンジニアとしても強い適性を持っています。

向かない人の特徴

逆に向かないのは、能力の問題というより「ストレスの感じ方」が合わないケースです。

  • 予定が崩れると、生活リズムもメンタルも崩れやすい
  • 「言われたことと違う」という状況が許せない
  • 勉強したいことが多すぎて、どれも手につかなくなる
  • 自分の仕事がどう評価されているか分からないと不安になる

これらに当てはまるからといって、エンジニアになれないわけではありません。「不確実性が高い現場」が合わないだけなので、働き方や役割を変えれば解決することもあります。

迷う人は小さく試して見極める

「自分に向いているか分からない」という人は、いきなり転職する前に小さく試してみましょう。

  • 週末にUnityなどで簡単なゲームを1本作り切ってみる
  • 今の仕事の中で、ツール作成や自動化マクロなどの「開発っぽいタスク」を引き受けてみる
  • 転職エージェントとの面談で、実際の求人を見ながら「自分の経験がどう評価されるか」聞いてみる

実際に手を動かしたり、市場の評価を聞いたりすることで、「あ、意外といけるかも」とか「やっぱりこっちは違うな」という感覚がつかめます。

続けるなら働き方の選択肢で負荷を下げる

【この見出しでわかること】
職種を変えなくても、環境を変えるだけで負荷を下げる方法があります。

自社開発と受託で負荷の出方が違う

「自社開発」か「受託開発」かで、忙しさの質はガラッと変わります。
自社開発は長く運用するので、じっくり改善に取り組めますが、終わりがありません。一方、受託開発は納期が絶対ですが、納品してしまえば一区切りつきます。

残業を減らしたいなら、どっちの形態かというよりも「納期の調整ができるか」「仕様変更のときに追加費用やスケジュールの見直し交渉ができるか」という商流の部分を見るのがポイントです。

在宅は職種より体制で決まる

ゲーム エンジニア 在宅ができるかどうかは、職種よりも「チームの体制」次第です。
ソースコードの管理(Gitなど)、レビューのルール、チャットの運用が決まっていれば、家でも問題なく仕事が回ります。

面接で「在宅できますか?」と聞くだけでなく、以下も確認してみてください。

  • 「週に何回出社していますか?(繁忙期は増えますか?)」
  • 「チャットの返信ルールや、会議の頻度はどのくらいですか?」
  • 「成果はどうやって評価されますか?」

特にレビュー体制が属人的(特定の人しか見られない)だと、レビュー待ちで作業が止まり、結局夜遅くまで待機……なんてことになりがちです。

条件が合わない時の見直し手順

今の環境がつらいなら、以下の順序で見直してみてください。

  1. 一番つらいことを言語化する:(例:終わりの見えない残業がつらい、仕様変更への対応がつらい)
  2. 原因を特定する:(例:リーダーが機能していない、見積もりが甘すぎる)
  3. 変えられる範囲を探す:(例:部署異動、担当領域の変更、転職)

いきなり「辞める」と決める前に、社内で異動したり、担当を変えてもらったりすることで解決する場合もあります。
それでもダメなら、その「つらい原因」を解消できる会社へ転職すればいいのです。理由がはっきりしていれば、転職活動でも説得力のある志望動機になります。

ここからは、これからゲームエンジニアを目指す未経験の方に向けて、失敗しないための準備をお伝えします。

未経験で検討している人が先にやること

【この見出しでわかること】
未経験者が最初につまずかないための環境選びと準備について整理します。

未経験は環境選びで難易度が変わる

未経験からのスタートは、入社する会社の「教育体制」で難易度が天と地ほど変わります。
コードレビューをしてくれる先輩がいるか、ドキュメント(仕様書や手順書)が残っているか。これがあるだけで、成長スピードは段違いです。

もしデバッグやQAの経験があるなら、その強みを活かしましょう。「バグが出にくいコードを書く」「テストしやすいようにログを仕込む」といった視点は、開発チームでも高く評価されます。
まずはテスト自動化など、今の業務の延長線上にある開発タスクから手を挙げてみるのも手です。

学習とポートフォリオの進め方は要点だけ押さえる

未経験の採用で見られるのは、すごい技術よりも「ちゃんと完成させられるか」です。ポートフォリオ(作品集)のポイントは3つです。

  • 小さくても完成させる:タイトルからゲームオーバーまで通して遊べること
  • 説明できるようにする:なぜその技術を使ったか、どこを工夫したかを自分の言葉で話せること
  • 改善のプロセスを見せる:バグをどう直したか、Gitの履歴などで試行錯誤の跡を残すこと

多くの人は途中で挫折します。だからこそ、最後まで作り切った作品があるだけで、大きなアピールになります。
具体的な手順は「未経験からゲームエンジニアを目指す手順」の記事で詳しく解説しています。

最後に、真正面からゲームエンジニアを目指す以外にも、関わり方はあるよ、という話をします。

別ルートでゲーム開発に関わる選択肢

【この見出しでわかること】
エンジニア以外のルートや、少し視点を変えたキャリアの作り方を紹介します。

QAやテストで開発に近い位置を取る

「コードを書くのは少しハードルが高いかも」と感じるなら、QA(品質保証)やテストエンジニアとして開発に関わるのも有力な選択肢です。
特にデバッグ経験があるなら、仕様の穴を見つけるスキルや、不具合の再現手順をまとめるスキルは即戦力です。

ゲーム業界に限らず、WebやアプリのQAエンジニアも需要が高く、年収を上げやすいルートの一つです。

QAエンジニアとは

ツール開発や基盤寄りで安定させる

ゲームの表側(キャラクターや演出)を作るのではなく、「開発を楽にするためのツール」を作る仕事もあります。
レベルデザイン用のエディタを作ったり、ビルド(実行ファイルの作成)を自動化したり。仕様変更の波を直接受けにくいので、比較的落ち着いて働けることが多いです。
「派手な演出を作るより、人の作業を楽にするのが好き」という人には、実は一番向いているポジションかもしれません。

転職で環境を変える時に外せない準備

ゲームエンジニア 転職をするなら、いきなり求人に応募する前に「棚卸し」をしましょう。

  • 棚卸し:自分が扱った言語、担当した機能、出した成果(処理落ちを直した、など)
  • 確認ポイント:残業の実態、納期の決まり方、評価制度

これらを整理しておくだけで、面接での受け答えがスムーズになりますし、入社後のミスマッチも防げます。

つらい時の選択肢を整理した分岐図:現職継続・職場変更・職種変更

最後に、よくある不安についてQA形式でお答えします。

よくある質問

【この見出しでわかること】
将来性や在宅勤務など、よくある疑問をサクッと解消します。

ゲームエンジニアは将来性がないのか

ゲーム エンジニア 将来 性を心配する声もありますが、技術そのものは潰しが効きます。
ゲーム開発で培う「高速な処理」「リアルタイム通信」「3D描画」といったスキルは、VR/AR、製造業のシミュレーション、Webサービスなど、他の業界でも喉から手が出るほど欲しい技術です。
一つのタイトルと心中するのではなく、技術を磨いておけば、食いっぱぐれることはありません。

ゲームエンジニアは在宅で働けるのか

在宅できる会社は増えていますが、注意点もあります。「在宅OK」でも、納期前は出社必須だったり、会議漬けで結局休まらなかったりするケースです。
面談で「週の出社頻度」や「会議の量」を確認しておくと安心です。

未経験はやめたほうがいいのか

「未経験はやめとけ」というより、「教育体制がない会社に未経験で入ると詰む」というのが真実です。
未経験で挑戦するなら、しっかりとした学習計画を立てて、面談で「自走できる力」を証明できるポートフォリオを用意しましょう。準備さえあれば、決して不可能な道ではありません。

まとめ

「やめとけ」という言葉に振り回されないために、今日から意識してほしいのは次の3点です。

  • 自分が「これだけは嫌だ」というポイント(残業、人間関係など)を1つ決める
  • 求人票や面談でそのポイントを重点的にチェックして、地雷を避ける
  • もしダメだった時の逃げ道(QAや別職種への転向)を知っておく

環境を変える準備ができたら、「QAエンジニア転職の進め方」の記事も参考にしてみてください。選択肢を複数持っておくと、心に余裕が生まれます。

今の環境がつらいまま我慢し続けると、心も体も消耗してしまいます。動ける元気があるうちに、少しずつ情報を集めて、自分に合った環境を探し始めましょう。

経験者は案件比較:テクフリ

対象:IT/ゲーム領域の実務1年以上|案件を比較して条件を良くしたい人

※無料相談/オンラインOK(案件詳細は面談で確認)

未経験OK求人を比較:Tamesy

対象:IT未経験〜経験浅め|未経験OK求人を比較して早めに動きたい人

※無料相談/オンラインOK(紹介可否は面談で確認)